今天要跟大家谈一谈的是《黑神话:悟空》背后的那个团队“游戏科学”。很多人对“游戏科学”可能比较陌生,尤其是那些偏爱单机而不太玩端手游的玩家。在这里,我简单给大家普及一下,“游戏科学”的创立是要从《斗战神》开始说起的。
《斗战神》剧情和战斗表现十分出色,至今仍拥有众多粉丝。许多人认为是只认钱而不顾品质的腾讯害死了这款游戏,这种看法并不准确。斗战神能够达到很高的品质,除了主创的实力因素外,很大程度上是因为其在研发过程中营收压力相对较低,这一情况曾被当时的斗战神开发者、如今的“游戏科学”联合创始人招招在知乎回答中予以印证。
腾讯并非想要做慈善。当时它刚坐上国内收入第一的宝座,所以需要一款自研的有牌面的网游来树立自己的口碑。斗战神在上线前的预热期确实达到了这个效果,其公测成绩达到了 60W 在线,在端游时代这是个很不错的成绩。对比剑网 3 的 20W 公测在线,以及笑傲江湖、九阴的不到 30W 在线。但那个时代的竞争极为激烈,若与差不多时间公测的剑灵的 150W 在线相比,斗战神的成绩就显得有很大差距,并且它的投资肯定不会比代理剑灵的低。
更重要的是,在 13 - 14 年斗战神上线之时,中国的手游行业已经开始迅速发展。当时,一款如今看来较为粗糙的《我叫 MT》,已经取得了每月的流水。而腾讯光速工作室仅用两个月就做出的手游《全民飞机大战》,在 14 年的注册用户达到了 1 个亿。面对汹涌而来的手游浪潮,高举高打不再是腾讯的重点。将团队拆分成更小的单位来研发手游并占领市场才是主流。于是,大家所熟悉的琳琅天上被重组为天美,斗战神所在的量子工作室也被重组为光子工作室。
斗战神本身存在问题,万妖之城版本遭遇三连败后,其 60 万在线人数以断崖式速度下降。它迅速从备受宠爱的状态变成了孤苦伶仃的样子。在 14 年,斗战神团队的情绪,在我看来充满了不服气和迷茫。制作人主导并与团队一起拍摄了两个著名的片子,一个是自己被愤怒的玩家狂揍,另一个是团队自嘲解散后再就业的 MV。在这个 MV 里,龙卡自己成为了导演,杨奇则成了流浪艺人。以杨奇等为首的几个主创成员于是独立出来,成立了“游戏科学”。
他们的出走恰逢其时。在手游盛行的潮流中,这样具有大厂大产品开发经验的小规模团队,从原本看似“败军之将”的处境,一下子变成了备受瞩目的“香饽饽”。在这个时代前后,腾讯也有很多团队出走,其中比较著名的有开发出《刀塔传奇》的莉莉丝,开发出在海外打败《王者荣耀》的《无尽对决》的开发商沐瞳科技,还有从逆战项目组跳出,正在开发主机太空战游戏《边境计划》的柳叶刀工作室。
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游戏科学刚开始建立的时候,我有着特别清晰的认知。我毫不犹豫地投身到了手游的宏大事业中。大概用了 1 年的时间,就推出了第一部作品《百将行》。我为何说特别清醒呢?从这个产品能明显看出游戏科学团队的自我认知。其核心主创擅长的是故事概念,杨奇在美术风格方面独树一帜。所以《百将行》的想法是换个题材来“颠覆三国”,它的背景设定和画风都极为大胆。英雄角色大多变成了机甲、妖兽或者女体,像青龙人关羽、机甲高达曹仁以及娘化的黄盖等。而河洛、赤壁、东风被具象化,变成了魏国、吴国、蜀国的巨神兵。
当时《百将行》为其世界观单独制作了一个很炫酷的宣传 PV,据传是《雾山五行》的导演林魂协助完成的,这可以说是一次梦幻般的联动。在玩法方面,《百将行》基本上是《刀塔传奇》的微创新版本,引入了破招和补刀的概念。从这样进行微创新来看,一方面是速度较快,另一方面是《斗战神》原本的玩法就比较传统,并且就在玩法上遭遇了挫折。这个产品被交给了网易进行发行。在开始宣发的时候,其声量是比较大的。然而,上线之后却遭遇了失败,在收入榜上最高的排名仅仅只有 28 位。并且,1 个月之后就掉到了 150 名之外。
究其原因,题材玩得太飘,融入了太多机甲、妖兽、女体等要素。最终在游戏里实现的美术风格和品质都不太好。在玩法上,微创新也不彻底,在当时各种模仿《刀塔传奇》的作品潮流下,也难以称得上出色。《百将行》失败后,过了两年,在 17 年,游戏科学又推出了一款新作《赤潮》。
《赤潮》有许多内容值得一说。由于篇幅较长,我们将其留到下期再进行讲解。下期我们再会。
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