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最终幻想16放弃回合制,即时动作制成主流,全球RPG游戏趋势解析

 2025年03月07日  阅读 19

摘要:日本著名游戏制作人吉田直树前不久明确表示,他所负责的《最终幻想16》不会采用回合制这种方式,而是采用即时动作制的设计。吉田直树的这种表态没让玩家们感到意外。此前的《最终幻想15》已经是即时动作制游戏了。而且在全世界的角色扮演单机游戏中,回合制逐渐被边缘...

日本著名游戏制作人吉田直树前不久明确表示,他所负责的《最终幻想 16》不会采用回合制这种方式,而是采用即时动作制的设计。

吉田直树的这种表态没让玩家们感到意外。此前的《最终幻想 15》已经是即时动作制游戏了。

而且在全世界的角色扮演单机游戏中,回合制逐渐被边缘化,而即时动作制却越来越多。例如国产游戏《仙剑奇侠传 7》最近推出了主机版本。欧美方面有《巫师 3》和《赛博朋克 2077》。日本今年即将推出的《星之海洋 6:神圣力量》、《北欧女神:极乐世界》、《黎之轨迹 2:绯红原罪》,这些要么是即时制作品,要么是即时制和回合制的融合。前几年推出的《最终幻想 7》重制版、《破晓传说》、《绯红结系》等作品也都是这样。

曾经在很长一个时期内,回合制深受玩家们的喜爱。然而在当下,它似乎不再像以前那样受到青睐。究竟是什么原因导致了这样的一种现象呢?

回合制的兴衰

1990 年代到本世纪初这段时间,可以说回合制处于高度繁荣发展的状态。在这整个时期,回合制都在蓬勃发展。这一时期可以被看作是回合制高度繁荣的发展阶段。

SFC 时代到 PS2 时代,有大量经典日式 RPG 采用回合制。其中一线的有最终幻想系列,还有勇者斗恶龙系列、沙加系列、宝可梦系列、梦幻之星系列、天外魔境系列等。二三线的有荒野兵器系列、影之心系列、龙战士系列等。这些作品可谓是群星璀璨,争奇斗艳。

国内当年情况相同,仙剑奇侠传系列和轩辕剑系列在那个时期都采用回合制。它们在 PC 领域辛勤耕耘,取得了一定成就,比如《仙剑奇侠传》《天之痕》《云和山的彼端》,曾给很多老玩家带来美好的游玩体验。此外,圣女之歌系列、守护者之剑系列、风色幻想系列、幻想三国志系列也在那个年代有所建树,且依然是回合制游戏。

欧美方面更无需提及。赫赫有名的博德之门系列,其最初的两作堪称欧美回合制 RPG 的一个发展巅峰,除此之外再无其他可与之相比。无冬之夜系列以及《冰风谷》也都属于此类经典。在 1980 年代,欧美最早的角色扮演游戏起源之作《创世纪》和巫术系列,可以说是定义了回合制最早的一些基础规则。

差不多是从PS3时代开始,回合制逐渐出现了一个下滑的趋势。

PS3 主机方面,曾在 PS2 时代推出过诸多有影响力作品的回合制 RPG 系列,进入 PS3 时代后都不再有新作推出。比如荒野兵器系列,在 PS2 时代推出了三款正统续作;影之心系列在 PS2 上面也有三作。然而到了 PS3 主机时代,这两个系列都没有新作品推出。

与此同时,即时动作制开始得到更多的关注。在 PS3 主机上的《最终幻想 13》依然坚持回合制,这引发了一些评论者和玩家的不满。后来的《最终幻想 15》彻底告别了回合制。《最终幻想 7》重制版以即时动作制为核心,同时保留了一些回合制的要素。

国内的角色扮演单机游戏向即时动作制转型的时间晚于日本。当下,国内的角色扮演单机游戏几乎整体都在进行转型。

《仙剑奇侠传 7》是仙剑系列首个彻底舍弃回合制的正统续作,《轩辕剑 7》同样放弃了过去多年一直采用的回合制。《神舞幻想》作为该系列的第一作是回合制游戏,然而此前公布的 2 代已转向即时动作制。再比如古剑奇谭系列,在 3 代也进行了这样的转型。至于《黑神话:悟空》这种全新之作,就更无需多言了。

天命奇御系列这个新诞生的 IP 从一开始就没有选用回合制这种方式,甚至连历史遗留的负担都没有。

现在的情况很奇妙。在国产的角色扮演单机游戏中,我们很难找到一款回合制作品。只有河洛工作室还在坚持,持续推出《侠客风云传》《河洛群侠传》《侠之道》等回合制游戏。其他公司则罕有涉及回合制游戏。

国产独立游戏方面,我们能看到,去年以及今年推出的销量高的角色扮演单机游戏,大多也基本上是即时动作制的。比如《暖雪》,还有《风来之国》,以及《暗影火炬城》和《鬼谷八荒》等。

欧美那边情况较为微妙。几年前曾出现一波欧美回合制 RPG 的复古潮,涌现出了永恒之柱系列、《暴君》、《开拓者:正义之怒》、神界原罪系列等优秀作品,这些游戏的素质大多较好。然而,在这波热潮过后,这种复古的回合制游戏推出的数量在减少。并且,最近这十几年来,影响力最大的欧美角色扮演单机游戏代表之作,如巫师系列、质量效应系列、《龙腾世纪 3:审判》等,都不是回合制游戏。

《龙腾世纪 3:审判》是 2014 年推出的。它的转变值得一说。最早的龙腾世纪系列是回合制融合半即时制。到了 3 代,它变得偏向动作化,脱离了传统回合制的范畴。这引发了一些争议。但 3 代最后拿到了那一年的 TGA 年度游戏。

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欧美独立游戏每年热议的作品有《空洞骑士》《凯娜:精神之桥》《哈迪斯》《茶杯头》《蔚蓝》等,这些作品和回合制没什么关系。虽有《传说之下》和《极乐迪斯科》这样的回合制精品,但往往几年才出现一个,佳作数量极为有限。去年那款欧美的回合制独立 RPG《星位继承者》,看起来似乎不错,可实际素质较差,问题众多,可说是很有代表性的一个失败作品。

为什么会被边缘化?

第一,现代生活节奏实在太快了。

早期角色扮演单机游戏主要采用回合制,这与当时的社会生活节奏有重要关系。1980 年代和 1990 年代,全世界很多地区尚未摆脱农业化,正处于从农业化向工业化转型的过程中。因此,大多数人的生活节奏并不快,他们喜欢一些慢节奏的事物,比如读书看报,还有下象棋围棋,以及钓鱼养花。

现在我们能明显感觉到,工业化全面普及后,当下社会生活节奏加快了许多。比如短视频和手游,它们就是这种节奏加快的表现形式。如今很多短视频时长仅几秒钟,却能获得几十万人的观看和点赞。相比之下,现在一本书能有上万的销量就已经很不错了。

很多手游的一局战斗大概是十几秒到几十秒。1990 年代那些经典的日式 RPG 不同,例如在《最终幻想 8》中,最终 BOSS 战可能需要一个小时甚至更多时间,这在今天很多年轻玩家看来很不可思议。在一些过去的日式 RPG 经典游戏里,一场战斗需要耗上几个小时思考也不是稀奇事。

举例来说,著名的轨迹系列最近公布了整个系列销量突破 700 万。该系列推出了 11 部作品之多,还登陆了多个平台,并且推出了以“改”为名的加强版等作品。然而,最后加起来的销量居然不如《艾尔登法环》一个月的销量。这固然有轨迹游戏规模不够大的原因。过去多年来回合制都限制了轨迹的进化,这是不争的事实。所以,未来将要发售的《黎之轨迹 2》透露的情报显示,该作比起前作将做出更多动作化的变革。

我们可以看到,早年的《黑暗之魂》动作化带有一些慢节奏的回合制特征。然而,到了《艾尔登法环》,节奏明显加快了,游戏也变得更加动作化了。

而且 From 旗下的魂系游戏能够大红大紫,根本原因之一是实现了古早地牢回合制 RPG 向即时动作化的转变。从国王的密令系列开始积累,到《恶魔之魂》的横空出世,花费了很多年才解决这个难题。

《仙剑奇侠传 7》是类似的情况。暂且不论该作此次尝试动作化是否成功,《仙剑奇侠传 6》当年销量始终无法突破百万,一个重要原因是它依然没有放弃回合制玩法,这导致很多玩家对其诟病。在《仙剑奇侠传 6》发售的同一时期,《最终幻想 15》大胆且彻底地放弃了回合制,转而采用了动作制。我个人认为,《最终幻想 15》的这一行动对全世界的角色扮演单机游戏向动作化转型起到了一定的推动和启发作用。

第二个,回合制曾经的流行有着特殊的时代因素。

吉田直树在不久前接受日本 FAMI 通采访时特别提及,《最终幻想 16》放弃回合制,其目的是为了吸引更年轻的玩家。

他表示:“我是在指令操作以及回合制 RPG 游戏的环境中成长起来的。我认为我知晓它能够具备怎样的趣味性和沉浸感。然而,在过去的十年间,我看到了相当数量的观点,即‘我不理解在电视游戏中选择指令战斗的吸引力’。这种想法将会持续增多,特别是对于那些通常不玩 RPG 游戏的年轻观众而言。”

吉田继续进行解释,他觉得主机技术在不断演变,这种演变促使了 RPG 游戏朝着基于行动的机制方向发展,而非回合制。

现在的几代游戏主机,所有角色的表达都能实时完成。按下扳机,角色就会开枪;按下按钮,角色就会挥剑。这些动作现在无需通过命令系统就能很容易地表达出来。

现在,年轻的游戏玩家普遍喜欢这类游戏。所以,在战斗时通过“战斗”这样的指令提示来做决定,似乎是没有意义的。

这并不是什么好坏的争论,而是基于玩家的喜好和年龄的不同。

吉田的这番话道出了本质:随着机能持续发展,回合制不像以往那般受欢迎了。

早年那些 RPG 游戏采用回合制,这和机能低下有很大关系。1980 年代的家用电脑和家用主机只能表现出很抽象的画面。要做出一个即时化操作的庞大且丰富的 RPG 世界是很难实现的。技术的限制让游戏开发商不得不选择回合制,并且围绕这种类型不断进行演变。后来出现了加入时间因素的 ATB 战斗系统以及各种花样。

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但是机能在不断提升,做一个能让玩家按下按键就放出大招或者魔法的 RPG 游戏不再是幻想,并且这样会让现在的年轻玩家觉得更直观、更方便。

多年前我在玩《最终幻想 4》PS 版时,有一位年轻玩家在观看,他表示这种回合制玩法看起来太傻了,觉得主角们和敌人们只是你砍一下我砍一下,真正的战斗并非如此。当时我未深入思考这个问题,现在想来,可能有很多年轻玩家持有这种看法。

回合制最早出现与桌游有关联。其中,作为回合制最早的起源,像欧美的《创世纪》等作品,受到了当时流行的桌游以及龙与地下城等事物的影响。回合制的这种玩法在本质上与桌游的玩法有很多相似之处。

桌游在今天的情况实际上与回合制相似,它不再像早年那样热门了,不过依然有一批固定的玩家群体在支持着它。

未来回合制何去何从?

当然我们现在说回合制将来必死倒也实在太过夸张。

因为就未来而言,还是有一些采用回合制并且值得期待的作品。

之前众筹取得巨大成功的《百英雄传》依旧是一款回合制作品。由于该作的众筹太过成功,所以在最近的东京电玩展上公布了《幻想水浒传 1+2》的 HD 版。大家都知道,《百英雄传》是幻想水浒传系列的精神续作,只是因为版权问题而不能使用幻想水浒传的名号。

《百英雄传》的众筹成功具有连带的刺激效应。最近,PS2 时代的两个经典日式 RPG 系列,也就是《荒野兵器》和《影之心》的精神续作《武装幻想》和《硬币之血》都众筹成功了。这显然是看到了《百英雄传》成功立项以及众筹引发巨大反响所带来的正面效应。

未来我们或许只会在独立游戏或者中小规模的作品里看到回合制。因为大规模制作的游戏需要考虑销量和回本的问题,所以不太会选择回合制。这是一种比较保守且安全的做法。

近些年常见普通回合制 RPG 的销量天花板大概为《八方旅人》的 300 万套。《八方旅人》的续作《八方旅人 2》明年即将登场。大名鼎鼎的《女神异闻录 5》的全球销量突破了 320 万套。由此可见,300 万左右的销量是回合制 RPG 的天花板所在。

《八方旅人》归根结底还是一款中低成本的作品,其开发费用肯定无法与《最终幻想 7 重制版》那样的大规模相提并论。并且《八方旅人》的爆红是因为像素化以及群像剧设计等因素,像这样特别成功的案例是可遇而不可求的。

从根本上看,这是一个关于用户群体数量的问题。像《最终幻想 7》重制版这样的大规模游戏,即便卖出了 500 万套,可能也不能被称作成功。只有卖到 800 万甚至 1000 万,才能说它是成功的。而采用即时动作化的方式,能够吸引到更多的玩家。

但是《百英雄传》《武装幻想》《硬币之血》这几部作品,如果销量能达到 50 万到 100 万,那已经是很可观的了。去年 SE 旗下的那款回合制 RPG《勇气默示录 2》,对它的评价有好有坏,然而最后它的销量突破了百万,这让 SE 感到非常惊喜。

国内的独立游戏开发者如果有特别好的点子,并且对回合制研究多年,觉得这种玩法还有演化空间,那么在控制成本的情况下,推出一款有新奇思路的回合制 RPG,最终有可能在口碑和销量上都取得成功。

前年国内有一款评价颇高的国产独立游戏使用了回合制,它是《不思议的皇冠》。制作人当时接受采访时称,回合制永远不会没落。在《八方旅人》火爆之后,国内有独立游戏公司公布了一款画面风格类似的游戏,名为《代号:问剑》。该作采用了回合制的战棋玩法,公布后受到了广泛关注。

结语

回合制不会没落。回合制也无法回到以前的繁荣态势,而是会成为一种小而美的类型。就如同现在大众不再那么喜爱读书,但依然有不少书籍在出版,也有一些书店在继续营业,只是不如过去那般辉煌了。

而我们也期待着未来国产独立游戏可以涌现更多回合制精品。

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