有着 25 年的历史,堪称“活化石”级产品。它是腾讯一切业务的起点。由于它包罗万象,所以会出现功能臃肿的情况。去年末发布的是涅槃后的 PCG,这是作出改变的第一步。
2024 年大年初一,迎来了 25 岁生日。腾讯为 庆生启动了投放,这种投放就像“大摆筵席”一样。同时,腾讯还为迎合用户偏好对 进行了主动改版。从这些方面可以看出,如今 站在新的十字路口,寻求改变已经是当务之急。
Q 龄 20 年的资深用户 R 先生体验了三天 后得出结论:应该有其自身的样子。
R 先生是从 Web1.0 时期走过来的老网民,对他而言,的唯一作用就是在各种同好群里聊天,也就是俗称的“水群”。然而,“轻盈焕新”之后,群聊体验却做了减法,这让他不知该如何是好。
腾讯内部知晓此事。在 2023 年腾讯年会演讲中,马化腾对 PCG 和 QQ寄予厚望,他称 PCG 是所有老业务的集合体,难度特别大,去年提出的最大要求是要浮上水面并活下去。希望 可以找到未来的产品定位,其中包含新测试的频道,或许会有一些智能体。希望这些能够在更广泛的范围中被知晓和认可,实际上 的很多产品服务都挺不错的,然而却被限制在 的圈子内而无法向外拓展。
任谁都能看出,作为一款有着 25 年历史的“活化石”级产品,它是腾讯一切业务的起点。自然,由于它包罗万象,就会出现功能臃肿的情况。去年末发布的是涅槃后的 PCG,这是作出改变的第一步。
陆玖商业评论体验得知,PC 端的情况是,在 UI 方面全面向微信靠近,同时摒弃了许多“多余”的功能,其功能比简洁版 TIM 稍多一些,比普通版 则更少一些。
这样的改变,到底是让体验得到了改进还是出现了倒退,是争取到了更大的用户群体还是抛弃了他们呢?从各类反馈来看,似乎正朝着与腾讯所希望的相反的方向发展。
01
的“加减法”
仅就产品“硬”体验而言,新版QQ毫无疑问做了加法。
新版 一方面采用了全新的 NT 技术架构,这样使得 Mac、iOS 等多端界面能够统一,并且内存和存储的占用也实现了进一步的优化。
如果只看手机端,在刷新率如今已成为标配的情况下,明显无法对这种架构革新有所察觉。然而 PC 端不一样,使用新架构的 体验版客户端,在刷新率方面与 TIM、普通版 等上一代产品已经存在差别。
陆玖商业评论在 PC 端分别打开普通 QQ、TIM 版 和新版 进行对比。发现新版 与普通 和 TIM 版 相比,其刷新率至少在某个数值及以上。在拖动操作以及界面弹窗方面,新版 实现了较为“无缝”的体验。然而,普通 和 TIM 版 仍然停留在 60Hz 刷新率,这使得它们在界面弹窗和拖动等体验上带有明显的“时代感”。
新版 在功能取舍方面做到了平衡。例如办公简洁版的 TIM,把 所有娱乐性功能几乎都砍掉了,仅在侧边栏位保留了腾讯文档、微云网盘等产品。而对于 空间等“与办公无关”的产品,是通过收藏按钮,将其与邮箱、日程、待办一起放置在产品界面的底部。
新版的功能比办公版 TIM 丰富很多。在最直观的侧边栏位,一方面保留了 空间、邮箱等旧产品,另一方面借鉴的 频道、作为游戏分发渠道的游戏中心、短视频产品“小世界”等都被放在了醒目位置。而 游戏大厅、腾讯网、微云等产品,被设计为可选项并可收折。
密友关系可以自由标记,超级 秀能够进行个性展示,在线状态能够自定义,群聊功能也有了更新等等这些“新特性”,都在正常更新的范围之内。不过可以看出,PCG 对待 的态度并非“放任不管”,而是积极地去适应新的环境,并且做出相应的体验方面的改进。
02
QQ需要“学微信”吗?
但对于不同年龄层的 用户来说,同样的体验改进意味着不同;对于不同需求的 用户来说,同样的体验改进也意味着不同。
资深 用户老 R 告知陆玖商业评论,对于 R 先生而言,其唯一的作用便是在各类同好群中进行聊天,也就是俗称的“水群”。新版 进行了更新,使得群聊体验实现了代际跨越。然而,R 先生在体验了三天之后,就重新回到了旧版 的怀抱。
一个重要原因在于,新版的 PC 版 在 UI 界面方面以及体验上,都全面向微信靠近了。
在登录环节中,账号登录一次后,PC 端微信会直接显示便捷登录按钮。新版 也继承了这种 UI 设计。在主界面上也有类似的情况存在。
对于用户来说,这是个方便的功能。然而在同时使用微信和 的 R 先生看来,这使 不再像原来那样了。
他向陆玖商业评论表示,对于他这样的老网民而言,是腾讯各类产品在 PC 端的最大入口。对于年龄在 30 岁及以上的用户来说,空间、频道、短视频等产品线几乎都不再被使用。其最实际的作用就是在群里聊天,核心定位在于兴趣和个人爱好。
微信对于 R 先生来说,是以工作关系为核心的 1V1 即时通讯软件。虽然有群聊,但是大多数群聊都是围绕亲属和工作关系构建的,其范围比 更窄,在大多数时候不具备“水群”的价值。
因此,基于兴趣的社交软件在 UI 逻辑上一旦变得“工作”化,那么对 R 先生来说,他就失去了在工作之余“划水”的那种体验感,这是他抵触的关键原因。
需要说明的是,和微信没有优劣之分。它们都是腾讯在不同互联网发展阶段推出的拳头社交产品。二者的职能相似,在 PC 端,微信在移动端,都作为流量入口,为腾讯旗下的游戏、办公、内容产品提供核心用户群体。
一位资深行业观察者向陆玖商业评论指出,在中国进入互联网时代的最初十年,是 开拓了腾讯的版图。从 2013 年开始,扛起移动互联网大旗的是微信。虽然抖音和快手在短视频领域迅速崛起,但是在熟人社交以及游戏娱乐领域,它们对腾讯并未构成根本性的威胁。在 PC 互联网向移动互联网过渡的过程中,的生态和体系与微信的生态和体系,从某种意义上来看,是相互排斥的。
该人士补充说,的场景集中在兴趣社交领域,并且保留了之前的游戏渠道属性,其兴趣与娱乐的意味更浓;微信的场景更多地聚焦在内容传播和工作领域,短视频内容由于视频号的崛起而与微信生态打通。这就是二者天然的分界线。然而,在 2013 年之后新增的移动互联网人口,大部分是微信用户,这使得微信对 生态产生了挤压效应。
正因如此,从社交软件的核心指标来看,装机量和活跃用户数量能够体现二者地位的改变。从装机量这一核心指标可以看出二者地位的改变。从活跃用户数量这一核心指标也可以看出二者地位的改变。
腾讯控股 2023 年三季报新近披露,其中显示微信及的合并月活跃账户数达到了 13.36 亿,相较于去年同期增长了 2%,相较于上一个环比周期增长了 0.7%;的月活跃账户数是 5.58 亿,与去年同期相比下降了 3%,与上一个环比周期相比下降了 2%。
这不是单纯的数据差异。对于移动互联网时代的网络用户来说,已不再是装机时的必然选择,而微信则必定是。这也就意味着,对于腾讯的移动游戏等核心产品而言,用户以手机号进行绑定,且熟人关系链更为丰富的微信,作为腾讯产品的入口,已经成为一种不可逆转的趋势。
一位互联网产品经理告知陆玖商业评论,对于社交软件这类“工具型应用”来讲,并非越贴近主流社交软件(像微信),体验就会越佳。而是要以用户“用得顺手”为依据。
何为“顺手”呢?就是用户在该产品上成功地满足了自身需求,并且因为这样而产生了用户粘性,进而能够长期使用该产品。微信在工作体验方面做到了“顺手”,在以兴趣为主导的群聊体验中做到了“顺手”。所以,即便不考虑体验因素,也应当让微信和 在功能与 UI 上有明显的区分。
这样做,能让用户在不同的社交产品上,怀着不同的使用心态,去满足不同的使用需求。
一味看齐微信这类成功产品之后,二者的边界正逐步变得模糊。
03
左右手互博,何为出路
腾讯凭借 发家致富,拥有微信后又在移动互联网中开疆拓土。从新版 不断向微信靠拢这一迹象可以看出,手握两大国民级 APP 且稳坐社交赛道“铁王座”近 20 年的腾讯,不免会有“焦虑”之感。
主动求变,背后自然体现着腾讯想要在移动互联网时代继续巩固这一地位的野心。
腾讯的所有业务结合体是旧版 QQ,它的体验确实是完善的。然而,对很多人来说,并不能全部使用到它的所有功能。很多人在 10 年前就对打开 就弹出一堆通知感到厌倦了。在这些通知中,很大一部分是 作为产品内容的推广工具而存在的,比如短视频产品小世界的弹窗、超级 秀的弹窗、腾讯新闻以及商业广告等。而微信满足了这部分用户的需求。
如果砍掉这些功能,必然会导致触达用户的次数减少。同时,随之而来的结果是 的商业价值会下降。然而,新版 却依然选择这样做。那么,就出现了一个问题,即这样做能否为 争取到更多新的用户呢?
答案其实也存疑。
一部分 用户使用 的主要作用是作为腾讯游戏登录账号而存在。以往,腾讯游戏大多集中在 PC 端,在那时,是毋庸置疑的流量入口。
进入移动互联网时代后,微信作为腾讯的船票,取代了 的部分功能。越来越多的人选择用微信作为腾讯游戏账号,这不仅是因为登录便捷,更是因为腾讯游戏的强社交属性,使得微信熟人之间开黑变得更易。所以,尽管 的产品体验先进,但用户量停滞不前,这是其重要原因。
类似的情况,在 具备核心优势的低龄用户群体中也开始出现。陆玖商业评论访谈周边亲属得知,很多低龄玩家在使用家长手机游玩王者荣耀时,已经开始把个人微信当作微信登录窗口。在家校联系越来越微信化的当下,这些 QQ“潜在用户”,很大概率不会再次使用 QQ,除非在 上建立起足够吸引他们的兴趣社群。
上述行业资深观察者也侧面认同了这一说法。
他认为,下一个时代是短视频时代。然而,的内容生态难以长出短视频基因。并且,短视频本身不具备社交属性。不管人工智能能对内容和推荐赋予多少能力,对于 本身的影响都相对有限。
从某种角度来看,的账号体系已经与游戏的账号体系自然地相互贯通。微信的账号体系又和短视频账号实现了相互融合。在 和微信既保持竞争又相互借鉴的背后,实际上也是在腾讯的大生态中,好几套账号体系相互博弈的必然结果。
该人士对 是否还有新机会给出了看法。新版 可以努力争取两类用户群体。一类是基于使用惯性从 PC 端迁移到移动端的 用户。另一类是因扩列、频道等兴趣产品而使用 的更年轻的新兴人类。这两类用户群体是 未来“永葆青春”的关键。
数据证实了这一情况。目前用户量已达瓶颈期,但因其兴趣群聊体验,实现了一定程度的留存。陆玖商业评论还发现,在借鉴的 频道中,有大量低龄用户仍在活跃,年龄分布在 10 至 15 岁左右。一些热门兴趣帖子的互动数据很高,甚至能突破一万。
腾讯 已经走过 25 个年头。如果持续提升核心产品的体验,比如兴趣群聊的体验。再用核心业务(如游戏)的突破来辅助。即便 只作为核心产品的流量入口,也已经能够让它继续存活。因为人类的天性不是工作,而是游戏与娱乐。
腾讯游戏若能继续“用心创造快乐”,那么 作为兴趣社交软件的意义就会一直存在。
真相无法揭露,只能接近
作者 : 胡家铭监制 : 大曼排版:玉琪
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