《密教模拟器》(英文名: ,以下简称“密教”)获得了游戏奖项的提名,我们一同参与其中。在体验过程中,我深感其艰涩且困难,然而又蕴含着深度。同时,它独具一格的叙事方式吸引了我,让我忍不住玩了很久。基于此,我们找到了《密教》的开发者团队 ,并进行了本次专访。在这篇专访里,你会看到,开发游戏一方面需要勤奋和努力,另一方面也少不了天赋以及那捉摸不透的灵光一闪。
《密教模拟器》是一款别具一格的游戏。起初我认为它是一款卡牌类游戏,然而在玩了几分钟之后,它越发像是一款冒险类游戏了。那么,我究竟该如何对这款游戏进行定义呢?团队又是凭借何种想法构思出这种游戏玩法的呢?
刚进入游戏时,桌面上只有一张卡牌。但很快,你就会被众多卡牌弄得晕头转向。
我们在开发这款游戏时遇到了同样的问题。我们一直坚持想做出与众不同的东西,因此很难将《密教》归入现有的某个分类中。我们觉得它是一款“克苏鲁卡牌游戏”,或者是一款“克苏鲁冒险叙事游戏”。但这样做给市场营销带来了诸多困难,因为我们必须想尽各种办法给新玩家解释这款游戏到底是什么。
他创造了这个游戏玩法,一直思考着用新方式整合游戏机制与叙事方式。许多游戏中,开发者为讲故事会停下正在进行的游戏。例如在 RPG 里,玩家的战斗常被过场动画或对话窗口打断。而《密教》希望叙事与玩法是一体的,卡牌是很好的载体。玩家知晓卡牌游戏是通过一张卡牌接着一张卡牌来进行玩耍的,同时期望卡牌上面能具备一些有趣的文本。在这方面,应当感谢《万智牌》以及《炉石传说》这样的游戏。
一直对如何将卡牌整合进冒险游戏很感兴趣。他之前的游戏《(堕落的伦敦)》以及《Sea(无光之海)》,都把卡牌当作了叙事的驱动容器,能很容易地看出这两款游戏与《密教》核心机制之间的联系。
《 Sea(无光之海)》也是一个“独特的”游戏
团队是怎样对游戏玩法进行测试的呢?尤其是在原型阶段的时候。你们会让“野生玩家”去体验游戏,并且和他们进行交流吗?
如果从被我们称作“开放产品”的角度来讲,我们是“很大”的。在游戏开发的初期,我们就开始尝试与玩家社区合作,以使游戏变得更好。我们更倾向于通过众筹的方式,然后邀请所有的支持者参加封测,进行持续几个月的版本迭代,以保持稳定的反馈和测试。
《密教》在上的众筹页面,超募273%
我们是个小团队,其中有 2 个人全职参与《密教》的开发,而下个游戏中这个数字会变为 5 个。我们没有内部的测试团队。所以,对我们来说,社区的建议和测试的力量非常珍贵!
随着开发的不断推进,会有许多新玩家加入到测试之中,就如同你所说的“野生玩家”那样。我们通过将这款游戏放置在 itch.io 上进行贩卖的方式来实现这一做法。itch.io 是一个对独立开发者极为友善的新分发平台,在这个平台上,玩家常常会前来寻找一些具有实验性质的奇怪玩意儿。在开发期间获得新玩家很重要。这样能避免早期 beta 版本的测试者(玩家)流失光,也能避免忽视一些游戏初期和用户体验方面习以为常的问题。
对于非英语母语的玩家来说,理解游戏故事有一定难度。然而,我还是逐字逐句地阅读了它们。我认为,这就是故事的魅力所在,我喜欢这种奇妙的感觉。那么,是谁写了这个故事?又是如何打磨它的呢?据我了解,在其他项目中,要使故事和玩法和谐整合在一起是需要花费一番功夫的。
卡面设计别具风格,但真要用起来就有些复杂了
他独自一人完成了《密教》的故事和设计工作,所有的掌声都该属于他。他极为擅长创造世界,能给玩家留下极为深刻的印象。他的方法是先设定一个主题,再用这个主题来指导开发过程中的所有设计和故事内容。《密教》的主题为“末世和渴望”。这使得玩家有这样的感觉,明明自己在进行一场不可能打赢的战斗,但却又忍不住从(梦中世界)去获取更多禁忌的知识。
他是一位极具才华的叙事设计师。在他负责主持的时候,他已经创作了很多哥特文字游戏。不过,《密教》是他首次涉足克苏鲁文化。
这游戏包含许多神秘主义方面的内容。团队是怎样收集这些创意的呢?又是怎样将它们整合进游戏中,以服务于玩法和故事的呢?
当然,我们以爱手艺(H.P.洛夫克拉夫特)为开端。我们期望能复制他故事所蕴含的那种感觉,而不是照抄他笔下世界里的克苏鲁和旧神。这便是《密教》中有诸多提醒与暗示的原因,而非通过过场或直接描述来讲述其中究竟发生了什么。我们还对 20 世纪 20 年代的 cult 文化进行了研究,并从一些作者(如 Mary 等)的故事中汲取灵感。
然后我们将这些诺斯替式的主题以及那些崇高伟岸且只在你不经意的视野中才会出现的事情,添加到游戏设计里。
这是游戏中没有教程的原因,也是我们的一个决定,且极具争议。我们不希望玩家总是被告知该做什么,也不希望他们被领着。游戏的剩余部分在于让你通过所给的信息碎片,与自己的智力进行斗争,从而找出你自己究竟发生了什么事。如果给了新手引导,玩家会期待在其他地方有相应提示。这与一系列来之不易的矛盾信息所营造的悬疑感十足、神秘的体验不搭界。
事实上,游戏的上手过程较为容易。然而,若要达到精通的程度,就必须阅读大量的文字。并且,这些文字不是通过教程就能够解决的。
开发《密教模拟器》花费了多少时间?从原型到现在的版本。
我们是一个以产品为导向的工作室。我作为制作人,在这里已经运作了 7 年。开发《密教》的速度非常快,大概用了 11 个月。因为之前承诺在游戏发售后增加免费和付费内容,所以在 2018 年 5 月游戏发售后,我们的时间几乎都投入到了这个项目中。
这个游戏的内容比发售时增加了不止一倍。现在它拥有超过一定数量的文本。同时,我们对用户界面(UI)和用户体验(UX)进行了重新打磨。我们让游戏变得更容易上手,增加了高对比度模式,还进行了一些易用性调整,以确保玩家在体验时不会引发重复性压迫损伤(RSI)。
开发中遇到什么难题吗?团队是怎么克服它们的呢?
取得资源管理与展示之间的平衡,这恐怕是最难的部分。《密教》这款游戏是困难的,因为拨开世界的神秘面纱本就不易。我们期望玩家能在困难情形下不断尝试并收获成功的喜悦,所以,寻找这二者之间的平衡也是最为关键的部分。
你要等主游戏系统全部就位之后,才能够平衡属性。不然的话,会有很多受到影响的部分,这些部分需要进行调整平衡。正因如此,拥有一个像我们这样紧凑的时间表是非常有用的。在开发过程中,一直都存在着这种紧张感。我们在发售之后希望更新游戏,还有另外一个原因,那就是我们要搜集所有新玩家的反馈,然后持续不断地对这个游戏进行平衡调整。
这就是《密教》的作者
你们作为一个独立工作室,怎样让用户知晓你们的游戏呢?是否有能够分享的技巧呢?
开放式开发是独立市场的最佳选择。我们借助 KS 开展了一个社区活动,这表明我们在开始开发时就已经拥有了 5000 个支持者,并且他们能够随时提供反馈。我和也在上表现得十分活跃,我们始终在社交网络上展示我们开发过程中的美术资源、开发日志、动态图片以及搞笑的 bug 等,凡是我们认为大家会感兴趣的内容都会发布。我们即将发售之际,将绝大部分的市场预算投放到了数字广告上,这些数字广告发布在各种合适的游戏网站上,目的是为我们的游戏吸引新用户。
做独立游戏的关键在于,你不像大工作室那样拥有众多的金钱和资源。大工作室能够四处投入资金,在短时间内引爆市场,吸引人们的目光。而独立工作室必须持续不断地做一些小事情,以获得同样的效果,也就是在开发过程中就宣传你的游戏,而不要等到最后发布时才进行大规模投入。
一些玩家让我询问,他们觉得游戏本身是很好的,然而最后阶段的重复度有一点高,不知道是否有计划将其处理得更平滑一些呢?
《密教》是一个游戏,自然会有重复的情况。遗产系统的目的就是要稍微解决这个问题,让玩家在游戏开局时能够拥有不同的新角色可供使用,这样就不会显得过于重复了。
当然,在游戏中段这肯定是个问题。这个时期是游戏最为困惑的阶段,很容易使玩家花费很多小时去积累资源,然而在叙事方面却没有什么进展。我们正在进行研究,准备做几件事来加以改进。例如,翻新远征队,让你知晓在哪里可以获得特定的道具。但如果你有任何意见,我们都非常乐意倾听!你可以在论坛上留言,或者给我们一张支持票。
结语
从专访中能看出工作室带有浓厚的 Geek 气息。在采访期间,通过那带有 old-风格的英式英语,能够明显感受到对游戏开发的热情,这种热情完全无法抑制地流露出来,让我们深受感动。
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