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360游戏在PC页游市场的成功经验:如何抓住手游时代下的新机遇

 2025年03月13日  阅读 2

摘要:「点击上方""↑↑↑,订阅微信」游戏工委7月30日公布了中国游戏市场上半年报告。1至6月期间,国内市场营销收入同比增长22.34%,接近1395亿元。其中75%以上的收入来自手游。手游时代,人们对PC和页游市场的关注度逐渐降低。随...

「点击上方""↑↑↑,订阅微信」

游戏工委 7 月 30 日公布了中国游戏市场上半年报告。1 至 6 月期间,国内市场营销收入同比增长 22.34%,接近 1395 亿元。其中 75%以上的收入来自手游。

手游时代,人们对 PC 和页游市场的关注度逐渐降低。随着手游市场的不断发展,越来越多的同行开始有回到 PC 和页游市场的想法。然而,很多人比较担忧的是,在经历了多年的衰退之后,PC 和页游市场还有多少机会?在多年未曾涉足的情况下,是否还能回到过去?

360 游戏深耕 PC 市场已达十多年,它具备丰富的 PC 端产品运营经验,并且对 PC 用户有深度理解。在 PC 页游市场,它取得了不俗的成绩,有多款产品呈现出强势增长的态势,正因如此,它获得了业界多家合作 CP 游戏企业的高度赞誉。

7 月 30 日,CDEC 大会演讲结束之后。360 公司的副总裁以及游戏集团总裁李海毅表示,尽管页游市场的规模以及从业者人数都曾出现过衰退的情况,但它依然是一个不可轻视的市场。他还说:“(页游)仍会有增长,只要持续努力耕耘,我们就掌握了页游基本面上的核心竞争力。”

360 游戏在坚持 PC 端页游业务的同时,实际上一直都在持续拓展业务链条。它关注并涉及手游,也关注并涉及近几年火热的云游戏。李海毅认为,游戏业未来真正核心的是内容,而在内容背后,真正核心的是用户需求的差异化。

360公司副总裁、游戏集团总裁李海毅

以下是专访李海毅实录:

页游的规模仍有百亿,其绝对数字不小。PC 作为一个载体,其本身的流量很巨大。360 的坚持带来了好处,这些好处是意想不到的,例如 SLG 页游的长线回收比 RPG 页游还高。

:参展CJ是怎样的感受,对现在行业整个氛围有怎样的看法?

李海毅称,在后疫情时代,整个游戏行业的发展都面临着困难。然而,今年却有逆势增长的情况出现,这充分体现了该行业所具有的韧性。对于这个行业来说,这既是机遇,也是挑战。从游戏工委所分享的数据来看,游戏行业仍在持续增长,这对于整个行业而言,应该是一剂强心剂。

360 目前将注意力集中在页游以及 PC 端的市场上。对于现在页游 PC 端市场的发展,您持何种看法?PC 端的流量是否已经达到极限?或者说相关的游戏业务已经停滞不前,您对此是怎样的看法?

李海毅:首先,我要纠正一些错误。我们并非只聚焦于页游和 PC 市场,实际上手游我们也在开展相关工作。大家一直说页游在衰退,并且这种说法已经持续很多年了,从事页游的人也越来越少。然而,360 一直都在持续进行长期的耕耘,从未间断过,在整个行业当中,这种情况是比较少见的。

这存在一些客观原因。360 在 PC 端拥有数亿月活用户。手游这些年增长极为迅速,并且已取代 PC 成为业内最大的游戏市场。然而,PC 作为一个载体,其本身的流量依然极为巨大。360 的页游一直长期得以坚持,一个很重要的原因就是 PC 的流量优势,它能够持续为新增用户提供补充。

这个优势带来诸多意想不到的益处。在从未间断的业务中,你对行业的了解与理解会胜过那些离开一段时间后再回来的人。例如 2018 年的爆款页游《灭神》,在其热度最高的时候,月流水达到 1.6 至 1.7 亿元。这一成绩在当时的业内让所有人都深感惊讶,许多人都觉得页游没有多少用户,也赚不了多少钱,而我们发现大家对页游的理解并不全面。

页游的占比相较于手游和 PC 端游而言并不高,然而它是一个规模近 100 亿的产业,其绝对数字并不小。360 掌握了页游在基本面上的一些核心竞争力,像产品的数据调优过程以及相关经验。无论是做手游、端游,还是页游,这些都是极为核心的东西。

第二,我们在品类理解方面取得了很多成果。大家知晓,SLG 手游这些年呈现出快速增长的态势,海外经历了漫长时间的增长,国内在近两年也出现了 SLG 的井喷现象。起初有大量的 COK 类,今年开始纷纷向率土类转变。

但在页游领域,我们未曾想到。我们发现 SLG 页游与 RPG 页游在回收速度上有所不同,SLG 页游不像 RPG 页游那样回收快。然而,在长线方面,SLG 页游与手游 SLG 一样非常好且非常稳。RPG 页游上线后五六个月,整个流水会呈现出较为明显的下降趋势,而 SLG 页游甚至可能会有缓慢的上升,这是我们之前没有预料到的。

我们认为端游和页游都是载体。真正关键的在于你所提供的内容是什么,以及这个内容给用户带来的体验是什么。我觉得这才是真正决定后续用户群的因素。360 今年会在 SLG 领域进行更多的尝试。我个人认为页游并非是日落西山的品类,它还有焕新升级的可能。

这与整个行业发展的趋势是相符的。真正核心的是内容,并且内容背后真正核心的是用户需求的差异化。因此,我们对页游持乐观态度,依然有信心去攀登下一个高峰。

我们期望有更多的厂商参与进来,共同来支撑整个页游生态中有关内容方面的这些基础事物。我们希望更多的厂商能够察觉到页游市场所具有的可能性和机会。

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像之前提到的某些页游产品,在市场上的表现实际上超出了预期。这是否意味着这种类型的游戏经过 360 后,其成功率会提高呢?页游市场的成功概率是否比手游更高呢?

从数量方面来看,确实是这样的。其一,页游的数量并不多;其二,大家对于整个行业的运作方式有着相对较为深入的了解,所以不会出现太大的失误;其三,有 360 这样长期致力于页游运营的运营商存在,它能够给予比较好的支持。

360觉得新品类的尝试颇具趣味。即便初始数据不佳,也能够进行调优。即便短期数据欠佳,但只要用户数据是良性的,即便回收情况不好,但只要留存没有问题,都可以逐步进行调整。我们可以将目光放得更长远,去看六个月、一年之后的情况,这便是我们页游成功率较高的缘由。

对此,页游开发者王鑫剑在接受采访时称,“与 360 合作多年,我最大的感受是,他们不会放弃与研发商合作的任何一款产品。他们专注且认真,耐心地陪伴着研发一起调试产品,给予每一个产品充分的试错机会,这是很难得的。”

从事 SLG 页游研发的刘璐表明,SLG 页游最为困难的部分是留存以及长线玩法。SLG 在次留方面相较于 RPG 处于劣势,他们在尝试着设计出耐玩的核心长线内容,以此来培养用户的习惯。360 作为行业的领头者,不但能够了解用户,提高产品的门槛,还能够在合作的过程中给予很多帮助,其对接流程清晰明了,在业内的口碑良好。

成功案例出现后,是否会更加欢迎研发商来与 360 进行深度合作,以尝试更多新的 PC 页游的可能性?

李海毅表示,我们其实非常希望释放这样一个信号。我们已经有了流量,也打通了模式,还有赚钱的机会。如果做得好,月流水能够达到上亿的规模,基本线也能达到 5000 万的月流水。对于很多中小 cp 来说,这是一个非常成型的商业模式,足以支撑非常好的商业产品。

我们希望有更多厂商加入,共同支撑页游生态中内容部分的基础事物。希望更多厂商能看到页游市场的可能性与机会。我们乐意提供这样一个平台,给予经验、流量和资金上的支持。因为我们清楚地意识到,整个游戏行业已真正进入内容为王的年代。

360 公司本质上是一个进行产品经营的公司。产品经营的公司理解内容产品这件事较为容易。这是一种自上而下的内在基因。我们之后会公布一系列计划,希望业内同行予以关注。

国内页游技术革新的核心在于 3D 插件的升级迭代,我们期望能够与更多的内容开发商展开更深入的合作。

在页游和 PC 市场中,您如何看待页游产品的这种技术表现形式呢?它的品质提升后有没有可能成为大作呢?如果我们注重提高产品质量,玩家会不会过来呢?

李海毅说:产品质量肯定是我们必须要去提升的底线。同时,技术革新也是我想要重点提及的方面。实际上,整个页游行业这些年来一直在致力于技术革新与迭代的工作,无论是半强迫性的还是主动进行的革新,页游在这些年里确实一直在进行技术的升级换代。

之前有大量的页游核心技术,然而它已处于即将消亡的临界点。目前看来,比较好的解决办法是 H5 和 3D 插件。这两年 3D 插件在持续更新迭代,目前最新的 3D 插件实际上已经能够提供与端游 3D 效果相媲美的画面。

前段时间,360推出过一款成绩较为良好的游戏《神座》。这款游戏实际上是运用了 3D 插件,从而使其所提供的画面真正达到了端游的品质。我们后续有可能会在画面和定位方面推出更为高端的 3D 产品,这是页游行业的发展趋势。

H5在海外的情况尚可。海外的浏览器数量相对较少。海外对 H5 的兼容性支撑较为良好。然而,国内目前还无法达到这样的要求。所以,国内未来页游技术的突破点,或许核心仍在于 3D 插件这一方面。

第一,它能够达成更优的效果。第二,与其他发行平台相比,360 在 3D 插件方面具有一些优势。因为有大量用户是通过 360 浏览器而来,360 浏览器集成了所有 3D 插件。倘若使用 360 浏览器来游玩这些 3D 页游,无需下载任何东西,直接打开即可进行游玩。

在整个技术迭代期间,大家对于插件的普及可能需要一个消化的过程。当这个消化过程达到某一临界点,且整体游戏体验提升一个台阶之后,转换起来就不会存在太大的问题。

360 有没有可能做一个联盟呢?将国内的 PC 浏览器用于游戏变现这件事统一通过插件来实现。H5 插件以及 3D 插件能否按照同一个标准来保持兼容性呢?既然 PC 领域没有领头的,那么 360 能不能去引领这个行业呢?

李海毅表示:我们确实有做这件事的想法,但目前还没有打算牵头搞插件联盟。在 PC 领域,我们还有一些更宏大的计划。总体而言,PC 的流量非常大,然而整个产业链却呈现出支离破碎的状态。如今,PC 整个市场仍有流量存在,但在中间传递信息的媒介几乎已经消失了。

流量意味着用户的存在。我觉得这个产业链支离破碎的状况并不正常。我们很期望在 PC 上开展一些行动,能够将后端的流量与前端的信息相互联通。360 希望能尽一份小小的力量来改变这种情况,不管最终能否成功,我们都认为这是值得去做的。有流量且能赚钱,没有人会舍弃这个机会。

我们正在进行一些别的尝试,其中包括手游的 PC 版本。这是我们今年较为重要的一个计划。之后会陆续有一些不错的产品合作,也有我们自主研发、自行发行的产品。如果取得了好的结果,我们会向全体同行进行分享,希望能够与更多的内容开发商展开更深入的合作。

多端融合主要是给用户提供流量打通的契机,同时也能让用户在不同场景下体验产品。一旦环境有所改变、需求发生变化或者出现问题,就总会有相应的解决方案。

:你怎么看360端游这一块的业务?

可以赚钱的页游游戏_页游什么赚钱_能赚点小钱的页游

李海毅认为端游需求肯定是存在的,当下的核心问题在于内容。他觉得应该先把能够做好的事情一步步落实到位。同时,他也期望在某个临界点时,整个内容层面能够达到爆发的高度,这样实际上就能盘活整个国内的 PC 游戏市场。

您提到了一个概念,即多端产品运营的形式。也就是说,无论从哪个端进入,它都会跨越到各种端上。对于这种游戏,您认为在 PC 端能够为这些产品创造何种价值?

李海毅认为实际上是多端相互融合,其核心在于满足用户需求在多种场景应用中的延伸。他更希望能为用户提供一个能够打通流量的机会,同时也希望用户能在不同场景中去体验产品。

其实这种运营在国内市场是比较麻烦的。平台之间该如何划分呢?账号以及充值等这些问题都亟待解决。那么 360 有着怎样的思考呢?

李海毅认为是历史遗留问题造成的。只要多端融合逐渐成为一个重要趋势,这些问题其实能够慢慢得以修复。360刚开始开展业务时也遭遇了类似的问题,PC 的 SDK 与手机的 SDK 是两个不同的 SDK,它们在语言和环境方面存在差异。

我们现在通过云 SDK 的概念来解决这个问题。对于 PC 端用户,需要将其配置到 PC 上。而对于手游 SDK,还需要进一步区分安卓和 iOS 的适配情况。只要接入一个云 SDK 就能够满足需求。

当环境出现变化,需求发生改变,问题产生之时,总会有相应的解决方案。不存在解决不了的问题,只要用户有需求,我们就能够做到。

云游戏目前处于试验阶段,其技术和商业模式都在进行探索。在这个阶段,我们秉持着谨慎的态度,一边不断地探索,一边持续地学习。我们期望在未来的某个时刻,能够成为市场中的一员。

你刚才提及的云是当前大家极为关注的一个方向。360如何看待云游戏这个时代是否已经到来呢?它是否是 PC 重新崛起的一个良好进展呢?

李海毅表示,在这个阶段他个人会持较为谨慎的态度。因为 360 在去年年初就已经开始行动,他们自己也做了许多前端应用方面的事物,拥有一个属于自己的云平台,并且在上面放置了很多产品,同时还收集了大量的测试数据。

我觉得从用户体验层这方面来看,以及从整个商业模式的可持续性角度来讲,整个云目前似乎存在一些问题。在这样的一个临界点上,要在延迟和码率之间取得一种体验上的完美平衡是很困难的,我认为这是由于硬件限制而导致存在瓶颈,不过将来肯定是能够被解决的。

第二,商业化模式尚处于不太成熟的状态。由于成本很高,那么到底由谁来承担这极高的成本呢?当你所做的用户体量越大时,亏损也就会越多,这种情况会使大家更加谨慎。

一方面,部分人会将成本转嫁给用户。然而,对于用户而言,在玩云游戏时,除了需要支付费用外,还得另外支付通道费和时长费。从商业模式的角度来看,这种方式是不可行的,因为目前的商业模式主要以实验性为主。或许只有当整个商业化的前提真正成熟之后,才能够开展相关业务。

未来我认为一定会达到较为合理的发展程度。在这个阶段,我们保持谨慎,一边进行尝试,一边不断学习。我们希望在未来的某个临界点,如果能够实现爆发,我们也能成为市场中的一员。

今年 CJ 结束之后,从下半年一直到明年这段时间,360 在 PC 端游戏产品的代理发行方面有没有相关规划呢?又有着怎样的目标呢?

李海毅称,在页游领域,由于较为熟悉,我们在该行业是重要的发行商之一。因此,整个页游的产品储备较为充足。除了这些充足的产品储备之外,核心需要关注和尝试的是新品类方面的一些拓展。目前已经有一些布局,这些布局可能在今年下半年陆续与大家见面。

在整个 PC 领域,我们的核心工作是推出一系列相关的产品,这也是我们端游发力并进行转型的一个起始点。

之后,我们签约并布局了一些较为重要的 PC 端游产品。目前,这些产品不太适宜公布。等到合适的时间节点,我们会向业内进行公布。

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