大家好,我是X博士。
常理来讲,如果一款游戏在市场上表现良好,那么参与其制作、发行以及宣传的员工,即便不能升职加薪,也应该能获得一份不错的奖金入账,不是吗?
让人完全没想到的是,《漫威争锋》的海外工作室为网易带来了 10 个亿的流水以及 4000 万的注册用户,然而却收到了六封辞退信。
你说这事儿奇怪不奇怪?
今天,咱们就来展开说说。
划重点一:一年能赚100亿?中国人做的漫威游戏在海外火了
在讲裁员之前,X博士先来给大家科普下这个事情的背景。
《漫威先锋》是这款时间最热门的游戏之一。它自 2024 年 12 月 6 日发售之后,热度在全球范围内一直很高,尤其在海外更是如此。
游戏上线了,仅仅过了 4 个小时。它登上了全球最热玩游戏的前 2 名,同时也登上了全球畅销榜的第 1 名。
《漫威争锋》在发售的头一个月时间里,其游玩人数一直稳居在线人数榜的第二位,并且排在它之后的是 CS2。
即便到了现在,《漫威先锋》的热度依然没有减退。它处于在线人数榜的第四位,其热度仅低于 CS2 和 PUBG 。
当然,人气并非最重要的。对于大厂出品的游戏而言,能够赚钱才是关键所在。
有关《漫威争锋》海外流水破 1.3 亿美元(约合 9400 万人民币)的大数据,惊动了华尔街的分析师。分析师连夜写文章分析这游戏的吸金能力。他们称只要这游戏不作死,在 2025 年能给网易带来超百亿的收入,其中八成都来自海外用户的钱包。
网易 2024 年财报中被特别提及《漫威争锋》。它的注册用户突破了 4000 万。
这表明了《漫威争锋》是网易目前重点关注的核心项目之一。只要项目组不犯错误,就会有充足的资金和人力。
然而,在这充满勃勃生机、万物竞相生发的景象之中,项目组却做出了一个程度不算小的举动,他们将西雅图分部的六个设计师予以辞退。紧接着,他们便迎来了来自海外玩家如潮水般漫天盖地的“差评警告”。
如此“叛逆”的行为,不禁想让人问一句——这图啥呢?
划重点二:开源节流OR踢掉混子,网易海外布局要变天了?
首先要说的是,《漫威争锋》进行海外裁员,裁掉的并非核心主创,而是西雅图分部的一个由 6 人组成的外包技术支撑团队。
海外分部加上外包以及小规模团队这些情况,共同作用下,此次突然发生的裁员,看上去更像是一次精简人员的操作,而不是大规模的战略收缩行为。
(海外官网的澄清公告)
顺带一提,在海外玩家的眼中,“西雅图设计师”这个词本身就是一个会减分的因素。
西雅图是美国游戏行业的中心城市之一,这里的设计师一直处于游戏潮流的最前端。很多人都是坚定的 LGBT 支持者,他们会花费很多精力去创造那些“留名青史”的游戏角色,却不会好好把游戏优化做好。
“西雅图设计师”这个词在海外玩家眼中几乎被视为“混子”的代名词,而这次裁员的背后,反映出了网易对海外布局的重新审视。
其次,网易在游戏成功发售后,有过选择裁掉海外工作室以节省成本的操作,这也不是它第一次这么做了。
去年 9 月的时候,日本的樱花工作室准备推出《圣剑传说:of Mana》。在此之前,网易已经裁掉了除负责游戏宣发和后期维护之外的大部分人员。
游戏发售后在 M 站获得了 8.9 的用户评分,且销量突破了 100 万套,即便如此,网易还是把樱花工作室给关闭了。
网易此次对海外战略进行调整,其背后更深层次的原因是国内外市场环境发生了变化。 网易此次调整海外战略,更深层的缘由是国内外市场环境有所改变。 网易这次调整海外战略,更深刻的原因是国内外市场环境出现了变化。 网易此次调整海外战略,深层次的缘由在于国内外市场环境的变动。 网易此次调整海外战略,更深层次的原因是国内外市场环境的更迭。
《歧路旅人:大陆的霸者》以及《漫威终极逆转》这些游戏呈现出“墙里开花墙外香”的特点,与之类似,《漫威争锋》也遭遇了在国内市场反响平平的状况。
如果这种情况出现在 2018 年,那么对《漫威争锋》而言会是一个极好的机会。然而,当把它放在 2025 年的今天时,就显得比较尴尬了。
网易经过多年的海外淘金后,发现中国游戏市场依然是全球最具消费潜力的市场。同时,海外市场虽然能带来一定收入,但因其存在不确定性且成本较高,导致回报率相对有限。
这种市场认知发生了变化,它对网易的战略决策产生了直接影响。在今年 1 月,网易逐步裁撤了整个战略投资部门,只留下了网易游戏全球投资与合作部的总裁朱原(Zhu)来坐镇。
有消息称,网易或许计划退出所有涉及国际投资和控股的公司。这些动作显示,网易正从野蛮式的全球化扩张转变为更精细的本土化深耕。
像《漫威争锋》这样在全球获得成功,然而在中国市场反响有限的潜力产品,会是网易未来长期投入与经营的目标。它表明网易有打造全球爆款的能力,而怎样把这种能力和国内市场需求相结合,正是网易未来的关键课题。
划重点三:从出海热到重返国内,游戏市场又要变天了?
话又说回来,从网易公布的全年财报中我们能够看出。网易的决策层非常重视那些能够在中国市场大卖的游戏。《魔兽世界》和《炉石传说》自回归之后,一直是网易各个季度财报的重点内容。
全年财报中多次提及,特别强调:暴雪的《魔兽世界》在去年 8 月重返国内市场;暴雪的《炉石传说》在去年 9 月重返国内市场;《守望先锋》于 2 月 19 日正式开服。网易游戏收入结构的变化主要得益于《永劫无间》带来的端游净收入增长,以及代理游戏等带来的端游净收入增长。
看到这,很多玩家会产生疑问:“前几年不是一直鼓励游戏出海去创造收入吗?那为何网易要做出相反的举动呢?”
只能说,今时不同往日了。
2018 年,网易做出游戏多元化、走向全球化并以自研产品争取海外市场的决策。这难道不是因为国内版号审核进程暂时关闭,国内游戏市场基本饱和的大形势所逼迫的吗?
现如今,两级反转。
国内的游戏版号按正常流程审批。而美国那边却高举反垄断的大旗,还打着要收购的主意,率先对字节跳动出海的一大批游戏采取严厉的打击行动,几乎要将这些游戏全部封杀。
网易意识到在这种情况下过度依赖海外市场存在风险,所以选择收缩海外布局,回归国内市场以实现稳定发展,这是有其合理性的。
国内游戏市场的竞争变得越发激烈。网易需要聚焦国内市场,打造更多国内玩家喜欢的爆款产品,这样才能巩固好自身的地位。
课后总结
当然,目前国内外的游戏市场变化仍不明朗。
字节系出海游戏在海外处于“缓刑”状态,并未被真正封杀;2023 年 12 月,国家新闻出版署就《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》进行了公开征求意见,不清楚后续是否会出台相关政策。
未来,所有游戏大厂都必须面对一个挑战,那就是如何在全球化与本土化之间找到平衡点。
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