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产品游戏化策略:如何通过游戏设计提升用户留存与参与度

 2025年02月14日  阅读 4

摘要:介绍产品游戏化,游戏生产力。介绍产品游戏化的概念在2012年左右在国内互联网圈子中开始悄悄地上升。“将游戏设计思想应用于非游戏方案”已成为许多浪费生命的吸管,对于许多失去用于用户保留的产品的产品经理。他们都将登录,任务,增长系统,排名,特权显示,竞争和...

介绍

产品游戏化,游戏生产力。

介绍

产品游戏化的概念在2012年左右在国内互联网圈子中开始悄悄地上升。“将游戏设计思想应用于非游戏方案”已成为许多浪费生命的吸管,对于许多失去用于用户保留的产品的产品经理。

他们都将登录,任务,增长系统,排名,特权显示,竞争和合作的游戏集添加到了产品中。正如预期的那样,由于产品设计不佳,其中80%的结果失败了。

这么多年后,大多数以这种方式沉浸的人都知道,“游戏化”背后是对人性的深刻见解。除了实际功能和内容外,推动用户使用产品的动机还具有其他刺激,例如动机,认可,竞争与合作以及自我量化。

原因很容易理解,但是实际操作并不那么简单。毕竟,许多产品本身甚至没有完成最基本的功能和内容。因此,他们充分利用了自己的主观计划,即“发挥自己的优势并避免弱点,避免真实并制造虚拟的”,放大的竞争与合作,放大的激励性认可,他们走得越多,越夸张,他们变得越来越夸张,最终开始直接发现现金。

因此,没有人关心该产品最初的工作。

我只想在工作中玩得开心。我真的必须走路赚钱。

实际上,通过步行赚钱并不少见。早在2013年,就有一个神奇的背包声称能够在两年内赚取60,000元。入场费为7,000元。除了这两个离线发展外,它还可以共享15%的股权。

让我们看一下当前令人眼花and乱的赚钱应用程序,核心机制仍然相同。低成本和零风险。通过自己赚钱很小,赚钱很小,而且大笔钱仍然取决于吸引人们。但是它们已经变得更加现代,严格来说,从法律意义上讲,它们不是被认为是金字塔方案。最后,我们发现这群人是玩游戏中最多的游戏化的人。

1。参与阈值变得非常低。过去,入场费范围从数千万到成千上万的资格。现在,它花了几美元甚至几美元。只要拥有智能手机,就可以参加。一方面,它可以满足当前自由用户的使用习惯,另一方面,它还避免了被认为是非法筹款的风险。此外,没有任何关键字,例如没有薪酬,保证本金和利息支付的盈利等关键词,并且还有一些产品声称可以切断所有可充电方式,以便您甚至无法投资于金钱。

2。回报周期很快,您可以在短期内获利。与以前的每日,每周和每月的定居方法相比,它与生活的速度和现代人的投机性心理学更一致。在许多赚钱的应用程序中,只要您愿意做某事并邀请朋友下载该应用程序,您就可以在几分钟内提取现金,而门槛只有1元。

3。淡化上级和下属之间的关系,没有相关委员会。众所周知,赚钱软件不能通过自己的核心游戏玩法来赚钱。无论是跑步,睡觉还是在进食和进食中,吸引人员的收入之间的差异都是20-50次。但是他们明智地删除了委员会(A拉斯B,B拉动C,A和B都可以从C的收入中提取一定比例的佣金)。吸引人的奖励是一次性的,甚至不是点对点,您也可以分享。邀请代码到微信组。赚更多的钱,更安全。

4。游戏化非常彻底。当我第一次进入这些产品的主要界面并看到了第一个充值奖励,撤回排名,日常任务,活动,连续登录,教程和装满屏幕的策略时,我有点呆呆,并认为这是一款游戏。单击电子邮件中的小红点,然后查看:恭喜您完成了超过2%的新成就。随着“现金”的润滑,各种模块都非常好。

5。项目本身并不是完全虚构的,而是由实际内容携带的。阅读,跑步,健身,游戏等都是其正常使用功能的应用程序。只是它为用户行为增加了强烈的反馈:获取积分(或其他货币),然后将货币转换为现金。您可以说他们提供的内容是垃圾,功能性残障,但您不能说没有。这再次降低了违反法律法规的风险。

去除粗糙和提取的本质不是金字塔方案的“金字塔方案”

庞氏骗局确实是经典的技巧。随着时代的变化和技术的进步,您可以随时在最新的游戏玩法中看到它。今天,整个快乐的-Go娃娃都在微信迷你游戏中。明天,我将使用“区块链技术”来获得巨大的股息,VR财务管理,AR触摸式班级以及从事金字塔计划的人总是可以扮演相同的公式并创建新技巧。 。

但是,无论举动多么多样化,学校都是如此奇怪,基本的逻辑仍然是利用人们的弱点来利用他们的机会主义技巧。当每个韭菜长大时,他都认为自己在这里羊毛。

使用人性不是严重的犯罪,它只是一种方法,与善良或邪恶无关。实际上,大多数产品的成功取决于对人性的观察,发现用户的隐藏需求,然后满足他们的需求。什么是金字塔方案模型?推动交通,吸引新事物,促进活力以及人们之间强烈的社交互动听起来正常。为什么这是一件坏事?因为它没有真正的东西可以支持用户的消费或投资,而实际内容与促销材料有很大不同,所以这是一种欺诈。

如果产品本身是高质量的,那么如果它在游戏化后扩展现金游戏,该怎么办?那自然可以做好事物。

是一个活生生的例子。将整个产品设计为社交游戏,在此“游戏”中称呼朋友并讨价还价。如果您的价格便宜,请不要忘记在微信中炫耀。为了让用户专注于核心游戏玩法(讨价还价的人),的主页甚至都没有搜索框。您必须记住,您在这里浏览宝宝(就像浏览视频一样),不要购买想要的东西(如果您不知道该购买什么,请来看看是否有任何优势)。 还拥有内置的迷你游戏,例如消除爱情,宠物和植树。与电子商务匹配真的很糟糕。例如,在种植橙树成熟后,您会真正向您发送3公斤橙子。尽管看起来很低,但确实可以带来负担得起的产品。

有许多类似的案例,例如和,依靠该模型超越。 ,,和等各种曲目的顶级产品也加入了战场。他们的共同特征是他们可以真正提供图片,文本和视频内容供您刷牙,用户可以真正从中提取现金。还将采取严格的反插入措施,以允许真实资金流入真实用户的手中。用户不再投资的钱,而是时间(流量)。制造商将通过各自的货币化方法将流量转换为利润。这种流量方法的重点是如何指导用户产生更多的自发行为。

当游戏在线时

10月底,有一个名为“ Pig Farm”的展示游戏。推出后,它一直在蓬勃发展。只需十几天才能进入免费游戏,休闲游戏和派对游戏的顶部。从那以后已经一个月了。没有落入前十名。它的模式非常简单。它被称为展示游戏,您可以将其理解为一种宠物产品。核心游戏玩法与我刚才提到的在线收入软件相同。这只是为了完成任务,招募人们交换积分,然后交换积分以赚钱。但是,利润模型已更改为销售广告,向广告商出售流量,然后使用广告收入不断购买数量来促进,广告差异是广告价格差异。

在线赚取 +广告 +游戏确实是一种新的玩法,但它也有很大的限制。从传统意义上讲,游戏几乎不适合这种玩法。

首先,用户组完全是两个组。一方面,撤离吸引了低质量的用户。他们来玩游戏只是为了赚钱而不在乎游戏内容的质量。良好的游戏设计具有一定的学习,具有挑战性,激励和成就的过程。这些复杂的内容在用户眼中只需要太长时间,这会影响赚钱效率的障碍。另一方面,高质量的用户被内容所吸引,并愿意为此付费。他们对内容质量有要求。无法播放的内容不能保留这群人。可以看出,他们的核心要求直接冲突。我们不能试图用内容 +提款取悦双方。强行将它们放在一起只会加速损失。

其次,用户的行为动机已经完全改变。退后一步,即使两组人拥有巧妙的游戏设计,付费用户最终将通过巨大的现金诱惑转换为自由用户,而那些想在中间玩游戏并赚钱的人也会损失。 k金黄金的原因。您可以赚钱,为什么还要充电?他们最终将在此游戏中赚钱,并在其他游戏中充电。

最后,从根中不可能在游戏内容中做得很好。如果公司不依靠用户赚钱,而只依靠广告收入,那么公司将很难继续。由于高质量的游戏将不可避免地需要对核心游戏玩法进行耗时且劳动密集型的设计,因此加重情节并制作艺术品,并在启动之后继续运营和开发新版本的内容。很难通过仅依靠广告价格差异来支持研发和运营成本,更不用说您赚了多少钱了。

传统游戏很难操作

用户粘性,行为路径,忠诚度和依赖性是最好的游戏。上面提到的指导用户行为的各种方法都是其余游戏。游戏仍然需要游戏吗?

因此,在线收入的实际有效性对于游戏来说是令人尴尬的。

说到促进活动,实际上,普通玩家对游戏中资源的关注不会比现金更少。如果现金价值无法与道具的价值相匹配(通常是不可能的),则对玩家非常有吸引力。这也很重要。如果您给我几美分,最好给我一张纸牌优惠券。

当涉及到流量时,如果您将戒断作为游戏的促销点,那么进来的大多数用户都不会关心内容。良好的主题和游戏玩法天生具有吸收量的效果。提款是大型大型游戏的总财务负担,投资回报率很低。现金竞赛更适用于单期活动,例如比赛,排名和其他竞争性奖励,这是每个人都在做的。

至于销售广告视频的流量方法,去年已通过超级休闲游戏进行了验证。将广告视频与游戏内容相结合,观看视频时获得双重奖励,延长增长时间等。这种做法通常会使用户积极观看广告,并且不会太厌恶。但是,通过广告流量赚钱的业务在很大程度上取决于大量用户。主题和游戏玩法必须是足够音量的流行游戏。没有平台或大规模促销预算支持,很难实现短期突破。传统游戏使用更多可植入的广告,例如“荒野行动”中的肯德基汽车,“捕捉怪物”中的离线业务合作以及“ ”中的服装品牌植入。

结尾

在这里,我发现很难断言在线赚取游戏玩法没有机会在传统的游戏领域,但这确实非常困难,需要对游戏内容和业务模型进行大量控制。此外,在线收入模型无需具有心理清洁障碍。这只是吸引交通和促进活力的一种手段。有更多新的方法可以播放时代的变化。有些人将其视为伤害他人并受益于自己的最佳技巧。有些人可以充分利用人性,并与各方一起获得双赢的结果。在传统游戏达到收入上限并且市场处于红海中的那一刻,如何探索新的游戏玩法以及如何将新曲目嫁接可能是关键。 ■

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