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在双团队的层面下,如何脱颖而出?
文字/汉·隆迪(Han )
“ 首先制作了动画gifs。当时有交通压力。我们发现,简短视频产生的流量大于动画的流量,因此我们开始从事简短的视频业务。短视频业务在一定程度上开发了并发现现场广播成为自然需要。”
由中国第三届互联网名人营销会议和2019年Xiao Hulu All 仪式, Game 的负责人Wang Shu在中国第三届互联网名人营销会议上主持肖Hulu主持。家喻户晓的产品。
游戏营销主管Wang Shu在会议上发表演讲
看来,让事情自然而然是近年来发展的关键字。但是,2019年的并不像它所说的那样“佛教”。进入电子竞技和游戏现场广播的领域,用黑马打破了原始的实时广播平台图案,并成为平台近战中的“乱扰”。 今年一直在游戏现场直播中加速。
01
2019电子竞技活动
2019年英雄联盟全球总决赛现场直播权利获得了冠军,在库阿胡苏()观看S9的人数达到7400万,而FPX和G2的决赛也超过了2500万。尽管平台上的电子商务公司正在努力开展活动并以 11的方式出售商品,但S9的数据仍然是该网站中的第一名。
此外,在S9期间,代表LPL,FPX,IG和RNG的三个团队还宣布,他们将加入平台并发布简短的视频内容。目前,Uzi的帐户订阅号已达到435,000,视频播放量最高为17.08亿次。不久前,在1月7日,欧洲电子竞技俱乐部也成为库阿胡苏()。
Wang Shu告诉Eco (ID:ECO-)的记者,一般环境确定需要添加电子竞技和游戏内容,而将尽可能地向用户带来高质量的信息。选择赞助俱乐部的第一件事是向外界发送信号,并表达对电子竞技的态度。第二件事是,库阿胡()拥有表现出自己的权利和利益的品牌,并希望将来有进一步的深入合作。
如果S9使在电子竞技领域而闻名,那么下一个的行为使人们意识到这不是“利用电子竞技的受欢迎程度”,而是有长期计划。
首先,在举行的“光合作用计划”创作者会议上,提出了相关的游戏创作者支持计划;然后,在PGC全球决赛中,观众仍然可以看到 Live。
定期实时广播活动和团队进入方法无法再刺激用户。 Game Live和输入方法已经启动了PGC最终定制输入方法皮肤,并且游戏玩法不断升级。
在2020年新年开始时, Live获得了KPL活动的版权。新赛季的所有比赛都可以同时在 Live上观看。 “国王之荣”最初是游戏内容生态系统中最大的类别。这次,它已成为KPL的七个实时广播平台之一,而 Live增加了另一个讨价还价的筹码来保留用户。
02
保持交通量,不要惊慌
在今年的电子竞技和游戏现场直播中都经常努力。经过审查后,很难发现所掌握的是事件 +游戏版权,原始的大规模用户群和简短视频内容的基础。
当首次出现在Game现场广播中时,大多数游戏玩家甚至其自己的用户都对此进行了质疑:有人会在上观看现场直播吗?在某些人的眼中,库舒沙(直播。
截至2019年底,有关 Live日常活跃用户的最新数据
面对疑问,选择与数据交谈。 2019年7月中旬,发布了有关游戏现场广播的相关数据。数据显示,网站的实时游戏广播移动终端的每日活跃用户超过3500万,并且游戏视频用户的每日活跃用户达到5600万。
一旦发布了这组数据,它就引起了现场游戏广播行业的轰动。您应该知道,根据数据,截至2019年6月5日,的日常活跃用户为1500万,而Huya的日常活跃用户为1100万。换句话说,两者的日常活跃用户不如。
与其他内容类别相比,电子竞技和游戏一直是年轻人的世界。 发布的“ 2019年内容生态报告”表明,超过70%的年轻人在30岁以下的年轻人在平台上生产内容,而在沉船市场中拥有广泛的人口基础。
足够的电子竞技和游戏实时广播用户为提供了开发直播的“燃料”。
众所周知,腾讯长期以来一直控制着中国最受欢迎的游戏的版权。以前,剧烈的“禁止广播”事件导致诸如和之类的平台停止了一段时间,并且仍然不可能直播诸如“ King of ”和“ Pubg”之类的广播流行游戏。
根据12月的财务媒体报告,将在不久的将来完成IPO之前的最后一轮融资。这一轮融资是由腾讯领导的,将持有的20%的股份。这样,“当您靠近水时,第一件事要做”, Live避免了游戏版权和绿灯的尴尬。
同时,敏锐的电子竞技活动现场版权感已经进一步获得了与旧游戏实时广播平台竞争的资本。此外,的完整内容生产链使其在各种平台中脱颖而出。
在2019年上半年,网站上发布的与游戏相关的内容的数量达到5亿多,喜欢100亿++,对15亿+的作品评论以及共享1.2亿+的内容。
Live在S9期间启动了“简短视频 + Live + E-”模式 - 用户可以在他们的帐户中观看游戏并改善观看电子体育事件的互动体验时记录其状态。一旦启动了用户的自身利益竞赛,它就会收到来自平台电子竞技用户的热情响应,甚至吸引了大量新注册的用户。
03
“遗愿理论”可以上演?
尽管有大量的调查数据,但 Live仍然是电子竞技和游戏领域的“入侵者”。为了长期直播游戏领域的坚定地位,所面临的风险也使旁观者汗水。
根据行业研究网络发布的数据,目前游戏锚的数量正在增加,但增长率正在减慢,甚至类似悬崖的下降。 大数据平台还发布了锚分配数据,和Huya的顶级锚数量占62%。
现场广播市场正变得饱和,顶级主持人已成为必不可少的人才。与电子竞技和游戏现场直播垂直平台相比,在这场比赛中, Live略有劣势。除了和Huya的两个主要平台外,B 为S比赛的三年独家广播权的出现还导致 Live处于危险之中。
尽管签署了大主锚“ Hi Shi”吸引了交通,但“ Hi Shi”的声誉下降了,其声誉和批评的混合声音引起了争议。但是,库阿胡苏()在最高的锚点的资源很少。在自己的平台上孵化锚已成为第一选择,从结果来看,它也有效。
除了缺乏大型锚点的资源外,从现场广播中赚取收入也是 Live广播的不可避免的问题。 大数据平台表明,每个游戏的锚收入实时广播平台占总平台收入的63%,证明顶级锚仍然是该平台的主要收入来源。
此外,根据 的“ 2019年中国游戏实时广播行业研究报告”的研究数据,只有17%的实时广播用户已经支付了奖励。目前,游戏现场货币化的重要部分仍然受到观众的奖励。
直到上个月年底,才正式开放了工会系统。 仍在探索如何在其帮助下很好地运作游戏联盟,扩大广告收入渠道的锚点,并在简短的视频补丁内容中做得很好。幸运的是,的私人域流量使用户愿意跟随KOLS。 在一些付费教学视频中取得了显着的成果。
但是,在现场活动中,付费观看模型很少受欢迎,这是所有游戏实时广播平台所面临的困难问题。以前,试图在“ S11”上使用付费观看,但计划最终流产。为实时广播平台付费一直是一个痛苦点。拥有现场直播的多个事件版权的无法摆脱版权货币化的奥秘。
在E-俱乐部和电子竞技球员定居在之后,大量的球迷涌向该平台,但仍然需要考虑如何维护新用户并确保粉丝的数量。目前,每个团队和球员仅在上发布简短的视频内容,并且不包括实时广播合同。
Uzi进入,但现场直播在Huya上
在吸引流量的同时,这种合作也“掩埋了雷声” - 他们自己平台的用户在关注电子竞技运动员和团队之后一直流入其他实时广播平台。尽管在采访中,王舒(Wang Shu)认为,库阿胡舒(),杜尤()和惠(Huya)被分为两条曲目,没有冲突。但是,从旁观者的角度来看,这种做法仍然有可能“为他人制作婚纱”。
如今,库阿胡苏()间接投资于电子竞技俱乐部已经不是什么秘密了。建立电子竞技团队是使电子竞技用户感到属于实时广播平台的好方法。在提到这个问题时,王舒谨慎地指出,库阿舒将在将来发展到某个阶段,并且不能排除这种可能性,但这都是长期计划,因此我们应该首先做当前的事情。
凭借其出色的运营和的协助,改组了电子竞技和游戏类别的现场广播结构。但是,如果您想真正达到顶峰,则必须更加努力。
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