游戏,游戏中的概率,概率的应用非常普遍。概率意味着随机性。如果游戏中没有随机性,那么您将很快失去乐趣。我们一遍又一遍地刷一个副本或某个老板,只是为了获得一套完整的设备,因为老板的滴落是随机的,我们不知道什么时候可以将它们一起完成。
为了获得某种特征,我不断地绘制卡片并期望欧洲皇帝拥有,但不可能确认。但这是游戏的魅力,具有随机性,变量,期望和运气。
原始年龄
在早期的在线游戏中,概率主要是怪物倒下。
每个怪物都会携带一些游戏道具(设备,宝石,金币,道具,任务项目等),在被击败后,它将根据概率随机下降。至于您想要的游戏道具,这取决于您的运气。
在游戏中:如果老板有可能放弃顶级设备的可能性为5%,那么每次杀死老板时,系统将随机产生1-100的数字。如果此数字小于或等于5,则将删除设备,否则不会删除设备。这是一个独立的概率,概率每次都是相同的,不会改变。
但是概率实际上是不可靠的。出于相同的概率,有些人可能会在1或2次后将其丢弃,而另一些人可能会在30次后将其丢弃。这也是不可能的,这确实是随机的。幸运的是,有一个基本的概率估计值,即它将杀死约100次并下降5次。因此,在早期的在线游戏中,如果您想获得一定的游戏道具,最好花更多的时间。如果您玩的次数更多,那么您肯定可以得到想要的道具。
没有钱的玩家可以花更多的时间在玩设备,并将其出售给有钱的玩家以换取点卡。每个人都得到他们需要的东西。这是由早期游戏设计决定的。在那个时代,除了点卡消耗外,每个人都在游戏中很公平。在早期的在线游戏中,没有诸如开放式框或绘图卡之类的东西。
开放式盒子的时代
当游戏进入自由时代时,游戏设计师开始销售属性以赚钱。但是您不能直接出售,您必须间接出售。如果您巧妙地卖出,最好赚更多的钱。因此,转盘的设计出现了,不是出售设备,而是彩票,您是否可以绘画取决于运气。每个正方形都有不同的道具,包括普通道具,中间道具和更先进的道具。
似乎每个网格的概率是相同的,但实际上是不可能的。
这看起来只是一样,在透视上具有欺骗性,最终是基于概率。高级道具的可能性可能不到1%,因此您可以通过不断转动它来获得它。实际上,这是一个简单的版本的杀死怪物和丢弃程序,但是没有必要与怪物作斗争,如果您花钱的话,您只需根据概率将它们丢弃。
但是,以后逐渐看到了这个技巧。因此,打开盒子的方式得到了改进,即我转移到的网格中不再参与转盘。每当您获得道具并重新计算所有剩余道具的概率时,这相当于减少一个道具,并增加获得每个道具的概率。
但是,如果您想获得高端道具,那仍然花费很多钱。
卡拉时代
当纸牌游戏变得流行时,纸牌抽奖模型在公众中越来越受欢迎。绘图卡已成为免费游戏的主要收入来源。简单而直接和秘密。这很简单,因为只需单击一次,您就会从甲板库中获得随机卡。秘密是因为甲板比转盘更复杂和秘密。其中有太多道具。除了基本提取的概率外,每种道具的概率也不同。
因此,您需要连续绘制卡片,因为甲板库太大,绘图卡完全基于您的脸。某个是一位出色的代表。
如果无法控制概率,那么它实际上对玩家不是很友好。实际上,大多数纸牌游戏都添加了保证的功能,您将获得10次平局。即使您连续绘制多次绘制,也可以防止您无法绘制它的情况。
累积运气价值的方法的另一部分是相似的。如果您错过了卡片抽奖,则会积累运气价值。运气价值越高,获得所需的道具就越容易。实际上,它也是增加的伪装概率。
这实际上是伪随机。
真正的随机,伪随机
在游戏中,通常使用两种方法。
这确实是随机的,这意味着原始时代的怪物跌倒了,它们是否完全取决于运气。概率每次都完全相同。
伪随机,相同的概率,但会有上限。例如,特定道具设计的下降为10%,相当于玩家杀死怪物10次。从理论上讲,您可以得到道具,但是您并不幸运,如果您不明白它该怎么办?
伪随机意味着,如果玩家在第10次没有放弃道具,则该系统将迫使支柱掉落。同时,获得道具后,概率返回到初始阶段。另一种方法是每次未得到道具时增加概率。到第10次,概率为100%,您一定会得到它。
概率是增加游戏的乐趣和期望,但概率是无法控制的。为了减少因无法控制的概率造成的挫败感,游戏中添加了一些机制,以使概率设计达到预期。
在早期的比赛中,概率只是游戏乐趣的一部分。现在,概率已成为游戏设计师赚钱的主要方式。它不能被认为是好是坏。
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