“莉莉丝的“伊甸园启示”都消失了,第二维度不会发行版本编号,并且风格化不会突出,因此该项目将首先暂停...”
在今年年底之后,在和多个游戏行业团体中,诸如之类的制造商的二维项目被搁置了,团队成员的活水屏幕截图被广泛流传。几天之内,网民使用不同的思维将原始单词转化为:
“很棒,将在第二维度,赛博朋克,克苏鲁,城市奇怪的谈话和世界末日荒原中发行任何版本号。”
无论笑话多么多,在两个从业者的论点中,“二维游戏今年都没有版本号”的猜测是,“纯粹是谣言”和“看似合理的”。
“二维无版本编号理论”还带来了两个讨论:如果游戏具有严重的日语风格(日本内容很多),或者如果它在上海外面,然后在国内市场上,则很可能没有版本编号。发行商郭郭(Guo Guo)在一定的2D中放了卡片,他认为“在中国2D比赛的唯一机会是中国风格的主题”。
如果新闻是正确的,那么二维游戏可能会面临“选择海外和民族风格之一”的情况。这将是2D游戏的沉重打击。
可以肯定的是,2022年将是二维游戏的艰难时期。暴风雨前有迹象。看看2021年国内二维比赛的表现,我们可以发现,即使去年的二维游戏的普及也很高,即使“ ”在全球范围内吸引了钱,并且主要制造商继续赌注,而主要的制造商仍然是二维游戏的小一年,这是二维游戏的一年,新款游戏流程却很弱,并且是新的制造商,并且是新的游戏。搁置了,旧制造商变得越来越有偏见,游戏和艺术非常同质...
是时候重新审视国内二维比赛了。
流量的概述:二维增长表现不佳市场, 是唯一的赢家
在2021年,有62次2D比赛的年营业额超过1000万,总营业额为371亿元人民币,同比增长27.9%。
如果国内收入仅计算,2021年的收入为224亿元,2020年的收入为214亿元人民币,仅增长了10亿元人民币,增长率为4.67%,低于2021年在2021年宣布的总体国内收入增长率,则据此宣布了游戏工作委员会6.51%。
尽管令人震惊,但二维游戏的国内收入实际上拖延了游戏行业的增长率。
即使在国内外,在21年内的大部分增长都来自游戏 - ,这并不夸张说它是唯一的赢家。
2021年,“ ”的海外和国内销售额为153.5亿元人民币,占2021年总销售额的41%。“ ”的国内收入为73.7亿元人民币,占所有2D游戏的国内收入的32.6%。
与2020年相比,海外的“ ”在海外 +国内收入增加了105亿元人民币;与2020年相比,国内收入增长了489.9亿元。如果消除了“ ”,那么2021年其他61场比赛的营业额为217亿元人民币,减少了25亿元人民币,从2020年的242亿元人民币降低了242亿元的营业额。 2020年十亿人民币。
人类的悲伤和喜悦并不一致,这种差距来自两个方面:
一方面,“ ”以良好的基本质量保持稳定的内容更新。一些流行角色的增加和再现极大地推动了流动增长,并在一定程度上吸收了其他2D游戏的持续时间和收入。
另一方面,传统制造商(例如腾讯和)难以生产二维热产品。 ,和等新制造商的新作品尚未在开发中启动,并且去年中期和低层制造商的总体下降导致去年的二维整体比赛的增长不佳。
保持不变的是头部效应仍然很强。
“一个超级”中的“一个超级”和“许多强者”中的“ ”完全取代。第2至第9位的总营业额为154.9亿元人民币,大约等于“ ”的153亿元人民币。
两人新进入游戏的是“幻想塔”和“偶像幻想节2”,取代了“ Slam Dunk”和“ Food ”。在游戏中,除了“火影忍者”同比增长1.5亿元人民币外,其他游戏总共减少了22亿元人民币。
去年,流动流的游戏收入同比减少是整体环境的缩影。对于流动流下方的游戏,减少收入仍然是关键字。
二维小年:超过1亿的门槛更高,旧游戏进入了经济衰退时期
失误超过1亿元人民币的游戏以及去年的失误数千万元人民币的失误都变得薄弱。前者的游戏销售额的75%减少了,而后者的游戏销售额的91%减少了(统计数据是20年和21年营业额的游戏)。即使超过1亿元人民币的年度营业额的年度阈值变得更高,并且腰围数千万 +失误的游戏数量变得更大,但更多下降和更少上升的总体趋势表明,2021年无疑是二维游戏的“小新年”。
在2021年,有62场比赛的销售额超过1000万元。在拥有同比营业额统计的43场比赛中,只有7场比赛的销售额超过20年,总增长了110亿元。与2020年相比,其余36场比赛减少了61.7亿元人民币。
具体而言,营业额超过1亿次的门槛已经更高,但是21年来未推出的游戏中有75%的失误减少了。
在2020年,有35场比赛总营业额超过1亿,总营业额为282亿元人民币,占总营业额的97%。
在2021年,有28场比赛总营业额超过1亿,总营业额为358亿元人民币,占总营业额的96.5%。
在2021年失误超过1亿元人民币的奥运会中,只有5次同比变化(20款型号的同比变化),而15款型号同比下降。如果我们不计算 的收入增加100亿元人民币,那么与2020年相比,剩下的19场比赛将减少35亿元人民币。
在2021年,有34亿元至1亿元人民币的34场比赛,总营业额为12.8亿元。同样的数字在2020年为19,总营业额为8.36亿元。
2021年进入此收入范围的游戏数量增加了,但总营业额仅增加了4.4亿元人民币,而2020年则下降了。在34场比赛中,2021年推出的比赛已被删除,其余23场比赛的总销售额为21亿元人民币,而20年则为20年。
2021年销售量最多的游戏范围从降低2亿元到降低7亿元人民币,主要是在大型工厂下的游戏。毕竟,赚取数亿美元收入的先决条件是首先要拥有数亿可盈利的收入。值得一提的是,在10场比赛中,只有“山和海镜花”和“一个人”在2021年尚未超过1亿元。
游戏寿命:新游戏很弱,旧资金很严重
在2021年营业额为1000万元人民币的比赛中,有14场比赛将于2021年推出,从而使21.5亿元人民币的流失率为21.5亿元。 2020年有16种型号,总贡献为179.1亿元人民币(“ ”为25.5亿元人民币)。
从2020年推出的游戏来看,在2021年有16场比赛,销量超过1000万,在过去两年中销量为11场。与这11场比赛的20年总营业额相比,增加了94.7亿元人民币。除了“ ”外,与20年相比,剩余的10场比赛的总营业额减少了10.4亿元。此外,除了“ ”,“时空上的彩绘旅行者”和“未定的活动书”之外,其余的8场比赛在21年内减少了。
2019年,共有15场比赛在21年内超过了1000万,总收入贡献了53.4亿元人民币。与2020年相比,这些游戏的销量同比下降了25.1亿元。其中14人的销售量减少了,而销售量减少了20年,尤其是Dena发布的“ Slam Dunk”的销售额减少了5.6亿亿元同比。
从2014年到2018年,共有17场比赛在21年内售出了超过1000万款,其中14场比赛减少了销售额,总共贡献了117亿元人民币,减少了21亿元人民币,与2020年相比,有6件作品,其中6件作品,包括“ ”,“ ”,“ ”,“ ”,“ ”,以及启动的3.16,以及8.人民币收入。但是,与2020年相比,这6场比赛总共减少了13.67亿元。
总体而言,除了“ ”之外,过去两年中推出的2D游戏的表现较弱,下降期的速度也更快,并且要注意旧资本的情况也很严重。
2019年推出的游戏已经进入了第三年,这可能是战斗的一年。但是,交易金额的53.4亿元人民币贡献仅占去年2D游戏总交易金额的14%。在21年的流动中,2019年只有3场在线游戏,“ Warm”,“明天的方舟”和“与双人双人”的战斗,而21年来的流动量已经缩减,而相比之下了20年。同时,“ SLAM DUNK”和“食物词”大大降低了21年的表现,并且已经脱离了自己的位置。
2020年推出的比赛处于生命的第二年,似乎总共贡献了47.7%,但如果不算作“ ”,其余14场比赛仅贡献了25亿元人民币,这甚至比2019年推出的比赛还差。
相反,它是从2014年到2018年推出的,这一生命超过3年的游戏仍然很高。特别是2016年的许多游戏仍贡献了去年营业额的23%,而降低营业额最少。
除了“ ”外,2019年和2020年推出的游戏在爆炸期间的表现不佳,营业额的77亿元人民币仅占总营业额的21% - 比2016年的游戏表现低。同时,2021年的新游戏动量不够,仅占总计5.8%的总计5.8%。
还有另一个数据证明了上述点。
与2020年相比,2021年有23场销售额的销售量超过了1亿元,而2015年至2018年推出了7亿元,2019年推出了9亿元,并于2020年推出了7人。2019年和2020年推出的游戏较差,导致了过去的两维游戏,这是不好的。在许多旧游戏的流视频中,许多人会谈论“ XX还不冷”。不可否认的是,旧游戏也在继续下降,而21年2D游戏的现象尚未得到减轻。
B站:流速超过1亿,这不是一个安全的区域
去年,腾讯(包括研究,开发和分销)有14场比赛,总营业额为51.2亿元,而13个流动率超过1000万元人民币。腾讯的二维世界主要是IP改编。在21年内,有6个改编自海外IP适应,其中2个改编自国内IP。由于在线时间很长,金钱的流量已大大减少。尤其是国内IP改编“一个人”,在21年内拥有不到20年的5亿元人民币,而“ Fox ”在21年内只有852万元人民币,4000万元人民币少于20年。
就海外IP的适应而言,21年内“ ”的销售同比下降了1.6亿元,而21年内“猎人”的销量同比下降了1.5亿元。 “偶像幻想节”的国家服务器早期被暂停,并用音乐元素实现了“偶像幻想节2”的国家服务器。
腾讯在2021年的新角色,“光明之夜”,“白夜”和“精灵领域”,其中尚未在中国发起“白夜”。 “小精灵领域”的声誉良好,收入表现不佳。
可以说,除了“夜晚的光明和热爱”之外,腾讯的2D游戏在2021年都缺乏分销和自我发展的打击,他们的IP适应也依赖于旧的“火影忍者”的旧首都,因此,一些2D社区中的人们都害怕谈论鹅”。
IP适应可能是在PAN-2D字段中继续遵守的路径。 21年来,在新闻发布会上宣布了一个人的IP的“一拳:司法执行”和“一个坑”。如果将“白夜极光”移交给了中国服务器中的腾讯,那么它至少会为水流而赢得一些面孔。 “ ji”曾经是由于“塞尔达传说中的野外呼吸” +“ ”曾经引起争议的,该游戏刚刚于2月18日推出,这款游戏也由发布。
在2021年有9场比赛,总计1000万或以上,总计47.9亿元人民币。与2020年,“ ”,“ : ”,“ 的一百个听证卡”,“永恒的7天首都”和“高于黑暗潮汐之上”的“淡淡的7天”,都经历了下降的流动。
在2020年推出了4种产品,并于2021年推出了2种产品,这是相对较新的产品。但是,2020年代末推出的“幻想书”和“黑潮上方”都宣布了服务器的暂停。这表明,大型制造商对二维游戏的回报有更高的要求,即使流速超过1亿,它也不是一个安全的区域。
去年,比利比利()有14次2D比赛,其中大量失误仅为17亿元人民币。
在过去的20年中,“国王的双胞胎视觉”,“国王不开心”和“ Azur Blue路线”使他们的营业额减少了超过1亿元。只有“ Azur Blue路线”和“重新安装的War Girl”的年收入超过1亿,但其大部分收入已从国外贡献,这两场比赛分别于2017年和2019年推出。
2021年推出的“移动战士:融合”的收入为8000万元人民币,但游戏本身的游戏玩法和质量并不强调。
2021年推出的其他游戏尚未超过5000万元人民币。 2020年推出的两款游戏是“国王不开心”和“梦想培养计划”,该游戏于2021年关闭。如果您不考虑海外代理产品,例如“ Kan Gong骑皇冠之剑”和“ FGO”,并且只看国内二维游戏,则在毕利比利()的两维游戏中的性能,将在年的二维游戏中的效果。
无疑是去年2D比赛的获胜者。这四场比赛的年营业额超过1000万,总营业额为170亿元人民币。 “ ”系列的流量下降,但“ ”的增长确实太多了。作为2020年的一场比赛,“未定的事件书”连续两年超过1亿,并且增长稳定。
海外内容:前十名海外当前增长70亿元人民币
从2021年下半年开始,一再提到“在海外好运”。去年,国内二维比赛的海外前景仍然受到顶级比赛的驱动。
对于21年内总收入为1000万的游戏,国家服务器的总收入占总收入的73.5%,而2020年相同的数字为76.4%。海外收入的比例略有增加,实际收入也大大增加 - 2021年的海外收入为147亿元人民币和76.4亿元人民币。
主要原因是水流进入了前10场比赛,海外比例占更高的比例。一些旧游戏在切换到海外时会产生重大影响。
在21年来的前十场比赛中,海外收入账户占36.5%,海外收入为127亿元人民币;在20年中,它为21.6%,销售额为57.7亿元人民币。
“ 3”,“ and War”的海外收入增加了,尤其是最近两场比赛增长了近5-6次。尽管“ ”的海外收入显着增加,但“明天的方舟”,“ Azur Blue”和“ ”的海外收入略有下降。
此外,举例来说,“偶像幻想节2”,“白夜”和“猩红色的灵魂”也获得了超过1亿元的收入。例如,“梦想链接”和“重新安装的战争女孩”,前者是一个质量问题,因为版本编号和后者 - 在难以在中国产生收入的情况下,它还在海外市场上打开了一个窗口,这也可能成为22年内一些旧二维游戏的突破。
如何玩:女性是一年中最好的,没有多少人能获得其他类别
妇女是2021年2D领域的新鲜血液,贡献了近10%的收入。这11个女子比赛的元素超过1000万元人民币,共有40.7亿元人民币,其中大多数是新游戏 - 其中9场是从2019年到2021年推出的。
该子行业到处都是主要的制造商,包括腾讯,,,le元素等,这不包括的“ and Moon”。在游戏玩法方面,有传统的纸牌和装扮,以及在海外流行的音乐游戏,并在娱乐业中成功迭代。
值得一提的是,5场游戏贡献了10.2亿元人民币,其中4场将于2020年和2021年推出。其中是“光明和夜晚的爱”,这打破了腾讯的刻板印象,以及“未确定的事件书”,以及“该教派的负责人”和“与合法和成本主题相关”。
在以女性为导向的游戏的略微紧缩的背景下,预计新的以女性为导向的产品将在22年内减少,并且越来越多的游戏将在游戏玩法和包装方面减少和以女性为导向的内容。但是至少,2021年的女性/游戏充满了花朵。
回顾超过1000万元人民币的21年21年比赛,已经有大量用于安置卡和战略战争国际象棋的产品。 “ : ”,“ Elf ”和“高能量人物组”都结合了放置元素。
战争国际象棋的游戏玩法确保了二维产品的战略发挥性,并且在制造商中非常受欢迎。 2021年推出的作品包括“最终幻想:勇气启示录”和“查拉与地球”。已经宣布了正在开发的流行产品,包括“第2年的第一个:追逐”,“新年”,“ an灭效应”,“山谷的百合”等,更不用说“天地的苦难”和“幻想模拟战争”都有良好的数据。这些游戏的二维属性并不相同,但是可以肯定的是,战争国际象棋和2D/PAN-2D之间会有更多组合。
另一方面,可复制的播放方法较少 - 无论是战棋,位置还是模拟操作 + CCG/TCG卡并不少见。因此,在有限的空间中架上大脑以在有限的空间中进行游戏集成(SLIT)已成为一种趋势。例如,去年,“ : Map计划”大大提高了比例,并将其与自动总合结合起来,以制作策略游戏玩法。还有一些“白夜”使用迷宫来消除游戏玩法,这与其他策略卡和战争国际象棋有很大不同,使“无脑复制作业”更加困难。
一个更微妙的变化是,在相同类型的游戏玩法下,产品更“体积”。
在旧游戏玩法(例如基于回合的卡片或基于回合的RPG)下,新作品在艺术风格,表演,世界观和主题方面寻求优势。
例如,莉莉丝()的“伊甸园的启示”和“觉醒”都是3D卡,使用大量的战斗/情节表演,以及独特的夜总会时尚艺术风格来找到差异化。
就主题而言,“伊甸园的启示”,“觉醒”和“年轻大师2的第一”都被玩家认为是科幻小说 + 元素的组合,但是他们所在的技术文明的时间和风格仍然可以反映差异。
伊甸园的启示
艺术和主题已经完成。根据的“ :Star Dome ”和的“来自Star Dust”的发布测试,它表明质量得到了提高,希望能够满足控制台/电影级别的体验的期望。例如,当肖像,表演和技术达到一定层次时,例如,“ :Star Dome ”开始找到新的和角色告诉他们的方式,并试图利用“ ”中的某些经验来探索和经验。
从星尘
另一个共同点是,以上大多数作品都追求3D演示技术 +现实的二维风格。甚至“第一个1:追逐发行版”,“伊甸园的启示”和“来自星尘”和PBR+NTR渲染技术,这也对整体二维新作品的技术水平和差异提出了更高的要求。
但是,您越“滚动”,它越难,实际上不是一件好事。在关于“伊甸园启示”中暂停该项目的谣言中,有些人提到“游戏风格并不突出,如果您只在没有版本号码的情况下将其推出海外,则盘子不够大。”这也表明,具有固定游戏玩法的产品的创新和差异化变得越来越难。过去,二维游戏只需要在某个点(例如艺术和游戏玩法)上具有一个优势。现在,我们正在与缺点更少的人竞争。在某个链接中堆积成本绝对不是可持续的解决方案。
爱与深空
当然,一些制造商试图在游戏玩法中进行大胆的创新,例如“爱与深空”和“背光窃取”,在堆叠的纸上将3D动作与爱情结合在一起,并将实时策略与渗透结合在一起,这也是一种探索方式。
重新检查2D游戏的功能
在2022年,是时候重新检查2D游戏的功能了。
首先,对于诸如 之类的上市公司,。满足性能期望的2D产品已经消失,但是转型的途径极为困难。
当然,这些可以支持性能的产品可以再次进行,但是除了游戏外,还经常丢失新作品,而主要制造商生产的游戏也越来越远离二维集团的偏好。
的14件作品中有8个是IP改编。由于监督和成本原因,这种类型的产品通常很难突破质量限制。但是,在发布的研究中,仍然有很多与IP相适应的作品。
B站很少在国内自我发展领域取得成就。无论是在美国股票市场上市的开始时还是“骑着皇冠之剑”的“ Fgo”,他们都依靠海外代理商。去年,新的国内作品“移动战争女孩”在国内市场的表现很难通过。二维产品的至少比利比利的标准应高两个级别。
可能是了解这三个维度最多的制造商,但是在2020年底推出的两项新作品的暂停也表明,数亿美元的营业额并不安全,主要制造商对第二维游戏的成本和回报做出了更严格的考虑。
尽管“ ”进入了销售清单的前十名,但在游戏推出之前和之后, 的股票价格的表现完全证明了这一“二维转型杰作”带来了深刻的转型痛苦。
对于主要制造商来说,如果他们继续使用旧创意来制作2D产品,或者试图完全复制过去的成功路径,忽略年轻玩家的口味迭代,而仅将2D用作平庸游戏的卖点,那么它们可能会变得更糟。
实际上,2021年的第二款游戏经历了寒冷和寒冷的交替跌落。在2021年上半年,由领导的主要制造商在SLG,2D,开放世界和射击场进行了很好的投篮,直到他们开始在中后期之后停止。
随着一系列外部因素的即将到来,2022年的游戏行业只会比2021年下半年更冷。
一方面,利润率较低且缺乏利润的公司将大规模解雇员工,另一方面,大型公司将切断更多项目。首先,“幻觉书的传奇”和“黑潮高于黑潮的传奇”将被暂停,随后有传言说莉莉丝的二维项目被削减了 - 大公司对二维项目的要求更高。另一方面,对于“ ”等大型制造商的转换案例将更少,因为没有IP或基准测试二维自我发展,而项目建立的困难只会更大。
但是,对于许多具有高利润率或丰富融资的公司,例如,,,和Deep Blue,他们专注于游戏投资,他们认为“受外部因素的影响较小,并且所有项目都开始发展。”
旧游戏仍在如火如荼地进行,并且正在开发新产品,这可能是他们更舒适的时间。人们认为,“去年进行了许多项目时,该行业正处于成本上升的总体趋势下,但是随着游戏行业的薪水降低,它很可能会降低其产品成本。”
对于此类公司而言,第二维度将继续是一个突破。就像对的“ ”一样,在技术基础和成熟质量控制能力之后,第二维度可能会进一步增加这些公司的上限。
对于低成本和企业家团队,二维产品仍然有机会战斗。毕竟,控制年轻用户以及创新和差异化产品的能力仍然是稀缺的资源。但是比赛将更加激烈。人们认为,“去年收到这笔钱的公司需要做一份出色的工作才能继续赚钱,否则他们将丢失食物;另一家未在现场破产之前没有收到钱的公司。”
但这不是一件坏事。 For , and the , it is an to the of two- . The - game is no a " girl card game that can only be " - it is de-, from open to FPS/TPS, game and . Even if the and of the - game be , it be a high- game the open , FPS/TPS or .
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