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对比游戏体验:2006年任天堂Wii体感游戏与VR游戏的作弊差异大揭秘

 2025年04月12日  阅读 19

摘要:2006年,任天堂的Wii使体感游戏成为一种流行趋势。Wii令人上瘾,让玩家离开沙发,通过用力挥舞胳膊来控制游戏。然而,很快大家就察觉到,在Wii平台众多的体育游戏里,大部分游戏能够借助“技巧”轻松获胜。Wii所使用的重力加速度运动感应器很容易被...

2006 年,任天堂的 Wii 使体感游戏成为一种流行趋势。Wii 令人上瘾,让玩家离开沙发,通过用力挥舞胳膊来控制游戏。然而,很快大家就察觉到,在 Wii 平台众多的体育游戏里,大部分游戏能够借助“技巧”轻松获胜。Wii 所使用的重力加速度运动感应器很容易被欺骗,只需甩几下手腕就能被识别为一个完整的挥舞动作。因此有时候坐着来回摇动控制器是更容易取胜的玩法。

在 VR 游戏中,玩家无法进行作弊行为。他们必须完成规定的动作,才能在游戏中获得好成绩。例如,Wii 平台的击球和掷铁饼游戏,只需坐着挥动手腕就能获得高分。然而,与之类似的 VR 游戏 Nx 和 Rec Room’s Disc Golf 对玩家来说却是巨大的挑战。别说轻松取得胜利,就连掌握操作都有难度。这些 VR 游戏能够调动身体参与,也能够鼓励身体参与。玩家在其中更容易沉浸,会不自觉地做出更多运动。因此,VR 游戏对身体潜在的好处比传统游戏多很多。

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在写给 Road to VR 的报告里提到:我发现自己可能已经在 VR 游戏上耗费了超过一百个小时,然而却从未真正知晓它的健身效用。基于此,我们决定开启这项研究。之后的代谢实验也验证了我们的想法,即 VR 游戏比跑步机和椭圆机具有更明显的锻炼效果。VR 游戏机或许是我购买过的最为出色的健身器材。我坚信它具备潜力,并且在未来有可能对人类健康产生极为重大的影响。这正是我们成立研究中心的缘由。

研究中心依据 VR 产品的代谢当量(能量消耗率)来评定市场上流行产品的等级。他们的目标是打造一种类似娱乐软件分级制度的健康等级标示,以便消费者能够清晰地看出哪款游戏的锻炼效果更显著。研究人员指出,很多 VR 游戏会强制玩家做出很多动作,所以这类游戏特别具有锻炼效果。人们会在不经意间进行很多运动,并且不会感到劳累。

某些研究成果令人意外。例如,休闲填涂游戏 Tilt 与紧张的射击游戏 Raw Data 消耗的卡路里相近,平均为 2 - 4 卡每分钟,和走路消耗的卡路里相当。拳击游戏每分钟消耗 8 - 10 卡路里。同样是拳击游戏,制作更真实的 of the 每分钟能消耗超过 15 卡路里的热量,在其中位列第一。从能量消耗率这一角度来衡量这款游戏,它的能量消耗情况与冲刺短跑的能量消耗情况相近,同时也与跑步上楼梯的能量消耗情况相近。

From:青亭网

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