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游戏设计理论:从Steam到TapTap,评分标准如何影响游戏分类与设计

 2025年03月25日  阅读 12

摘要:本文由公众号“游戏设计理论”投稿,授权游戏陀螺发布今天所聊的分类并非是传统意义上的RPG分类和SLG分类。之所以会想要聊这个话题,是因为如果不将其讲清楚,就无法确定设计的优劣。前些年的某些事物兴起了,最近几年的一些情况也兴起了,于是评分就变成了一个...

本文由公众号“游戏设计理论”投稿,授权游戏陀螺发布

今天所聊的分类并非是传统意义上的 RPG 分类和 SLG 分类。之所以会想要聊这个话题,是因为如果不将其讲清楚,就无法确定设计的优劣。

前些年的某些事物兴起了,最近几年的一些情况也兴起了,于是评分就变成了一个比较重要的衡量好坏的标准。

业内人觉得做得非常棒的游戏,比如《万国觉醒》《原神》等流水非常高的游戏,不太正常的是它们的评分都很惨淡,其中《原神》更是口碑呈现出两极分化的情况。

出现这种情况必然有其他因素在发挥作用,正如天文学家凭借天王星的运行轨迹能够知晓海王星的存在。

传统的游戏按类型进行分类,每种类型都具备相似的核心体验。然而,随着时代不断发展,出现了更多的细分类型。就如同电影那样,伴随时代的发展以及文化的进步,诞生了数量众多的不同类型的电影。

用简单的用、SLG、卡牌等类型来分类显得不够精准,就如同只用恐怖片、战争片给电影分类已经不够了。

所以我把游戏按两个维度把游戏切分成6个大类。

第一个维度——目的

首先区分的独立还是商业游戏。

我定义的独立游戏是做自己想要的游戏。独立游戏吸引的是那些喜好特定体验的玩家群体,通常这类群体比较小众。这与游戏制作是否精良以及收费是否昂贵并无关联。

我定义商业游戏为:制作市场所期望的游戏。商业游戏的目的在于盈利,而盈利的一个前提条件是游戏要好玩。

商业游戏和独立游戏的共同点在于都具有“好玩”的特性,只是对于不同用户而言,“好玩”的表现有所不同。有许多游戏从外观上看像是商业游戏,但实际上却是独立游戏,例如《死亡搁浅》。

大多数游戏还是两者结合,自己喜欢加上市场喜欢。

我觉得这种模式适宜长期发展,将自身的喜好与市场的喜好相结合,从两个维度进行定位会更加精准。

只做自己喜欢的游戏,这样会离用户比较远,所以很难取得成功,要知道乔布斯只是少数个例。而仅仅做市场喜欢的,其敏感度又不够,也就难以做出能让人感到爽的点。

第二个维度——内容

游戏的内容大致可分为三种类型。当下应当能够涵盖所有类型的游戏。

市面上的大部分“骗氪”游戏属于此类,《原神》被吐槽抽卡也有部分是因为这个原因。国内的商业游戏大多是这种类型,其实国外也有很多,只是普通人难以接触到。

这类游戏确实很容易赚钱。为什么呢?

这需要回答一个问题,那就是玩家为何要为这类游戏充钱。答案其实很简单,就是作弊。

作弊是不是很有快感?如果人生能开挂是不是都会选择开挂?

在数值游戏中,玩家花钱的体验与作弊相近。花钱可以让玩家过关,花钱可以让玩家打败敌人,花钱还可以让玩家拿到凭借技术无法拿到的东西。

很多玩家花了大钱后为何会流失呢?原因是他们作弊通关了,从而没有了目标。正因如此,如今成熟的商业游戏都不会让付费玩家轻易“通关”,而是永远存在着填不完的坑。

这些坑对于普通玩家而言是真的难以填补,所以自然就会让玩家觉得游戏在坑钱。

但实际上,这些坑并非是为了坑普通玩家。我们期望大家都能玩得愉快。然而,玩家都处于同一个维度上,这使得情况变得无法改变。

这类游戏在中国为何最火呢?从好的方面来说,是因为中国人的竞争意识较强;从不好的方面来说,这也正是前面那个问题的答案,即作弊会让人感觉很爽。《剑与远征》国服与外服的状态存在差异,这就是一个很好的例子。

为什么会有数值游戏呢?因为人类本能地有对“捷径”的需求,人会去寻找达到目标最简便的路径。为什么挂机游戏现在这么火呢?因为可以节省时间。

你现在过副本需要某一个武器,会直接弹出购买提示,然后询问你是否要买,你肯定会心动。

没必要喷这类游戏,有市场才有产品,你不喜欢自然有人喜欢。

大多数普通玩家心目中有“游戏”的概念,像《CSGO》(已经到黄金 3 级别了)、《DOTA》,还有最近很火的《糖豆人》,这些都属于这类“游戏”。

这类游戏大多是买断制,不存在 Pay To Win 的情况。这类游戏的目标用户与数值游戏不同,它比较倾向于拥有大段连续时间且重视游戏性的玩家。

很多人认为那些花费几千甚至上万去玩数值游戏的玩家很傻,难道花几百块钱买一个《只狼》或者《巫师 3》不香吗?

这体现了不了解市场且以自我为中心。并非所有人都对这类游戏感兴趣,比如我就不喜欢。像《巫师 3》,我仅仅玩了 1 个多小时,它的剧情占比很大,而养成部分又很无聊,所以无法吸引我。

玩这些价格为几百块钱的大作时,设备成本并不低廉,或许还需要购买新的设备。而手机属于现有的设备,就算一开始就购买一个稍微好一些的手机,也能够既省钱又省事。

叙事类游戏近期有了一些兴起的迹象,《隐形守护者》就是其中的一个例子,不过从短期来看,这可能只是个别的情况。

叙事游戏就是为了讲故事,没什么长期玩法,探索剧情为主。

我不太喜欢这类游戏。这类游戏叙事占比少的话,能让我产生代入感。像《无主之地》系列,其叙事占比是比较能让我接受的,要是再多我就不太能接受了。大部分游戏的剧情,我也是能跳就跳。

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大部分玩家的行为是类似的,他们很少看剧情。我猜测原因可能有以下几种:

最关键的原因,玩家此时的目的不是看剧情,而且玩法或奖励。

玩家对剧情的表现形式有不同喜好。他们不太喜欢看对白,不过对于 CG 通常还能接受,这是因为对白所包含的信息量比 CG 要大。就如同大多数人在看科普内容时,更愿意看短视频而不喜欢图文。解决这个问题的办法就是改变剧情的表现形式,比如像《无主之地 3》那样。

剧情的质量不太好。大部分游戏的剧本,和电影、电视剧相比没有吸引力。像我这种看过大约 3000 部电影的人,很难觉得游戏的剧情很出色。

剧情的量比较大。之前《公主链接》上线的时候,我玩了一下。卡牌游戏为了让玩家建立对卡牌的认知,不得不设置“适量”的剧情。然而,这个游戏的剧情量在我看来就是“致死量”了。

核心玩法不好玩。如果一个游戏不好玩,玩家就很难对它付出足够的耐心,就如同你不喜欢一个人就很难愿意为他/她浪费太多时间。《梦幻模拟战》的剧情量不少,然而我却能够有“适量”的耐心去看完部分剧情。

以上只是主观判断,不代表大部分用户。

小结

上面的分类较为绝对。实际上,大部分流行的游戏都是由以上 3 种内容进行排列组合而成的。并且,在某些时候,它们之间的区别不是特别明显。

数值、玩法、叙事类游戏的本质区别是:为谁服务。

数值游戏的设计都是为了服务于数值体验,数值在整个游戏中处于核心地位。要先对数值进行规划,然后再规划系统。

玩法游戏的所有设计都是为玩法而服务的,玩法是整个游戏的核心所在。这与传统的开发步骤更为相似,即先进行系统设计,然后再进行数值设计。

叙事类游戏是为了讲故事,玩法设计就是故事的表现形式。

要搞清楚研发的步骤和核心,就得先搞清楚自己游戏的类型。许多人认为游戏设计是由系统主导的,然而不同类型的游戏,其主从关系各不相同。如果不搞清楚这一点,就很容易使得数值或系统方面的体验出现不一致的情况。

如果不讨论清楚游戏类型,就没法确定一个设计的好坏。例如,将等级从 10 级扩展到 20 级,难以判断这是好还是不好。等级扩张了,关卡数量是否需要增加呢?应该增加,不然升级就没有什么意义了。

这些调整明显是以数值体验作为目的的,而不是以玩法作为目的。倘若这是一个玩法游戏,或许就不是一个好的设计。

这就是为什么开头说不定义游戏类型就说不清设计好坏。

对市场的判断

为什么手机游戏市场这么大?

网上找到的资料如上所述,中美日韩属于四大游戏市场。其中,日本的移动游戏市场份额与中国较为接近,而其他两个市场在这方面与它们存在不少差距。

日本手机游戏市场发达据说是因为通勤时间较长,我没去考证。

中国手机游戏得以发展超过 PC 和主机,原因在于中国的大多数人未曾经历过互联网缓慢发展的阶段,而是直接迈入了 PC 快速发展的阶段,正因如此,PC 设备并非特别普及。

7 到 8 年前,中国的移动网络已经处于非常发达的状态。在那个时候,已经有很多的 java 小游戏存在。智能手机从崛起到快速普及所经历的时间并不长。现在,即使是价格为一千元左右的手机,也能够运行大部分的游戏。

PC 对于大多数家庭而言并非是必备的设备,然而手机却是必备的工具。利用必备的工具顺带玩玩游戏,便成为了一种更为“省钱”的途径。

中国与其他国家相比,PC 的数量较少,而手机的数量较多。在 7、8 年前,将赌注押在手机市场上是没有问题的。

那么未来会如何呢?看全球市场。

各平台相对稳定些,但移动端近几年和未来预期小幅上升。

美国是主机游戏占主要市场的国家,即便如此,移动游戏也依然有小幅的增长。

主机和 PC 的游戏体验远超手机。然而,全球手机游戏市场却在不断增长。由此可以猜测,对于部分用户而言,“随时能玩”的这种体验比整体体验更为重要。

智能机普及速度很快,并且性能也较为良好,优质的手游不断涌现,这使得拓展市场变得更加容易。你想想,花一万块买个手机,只用来打电话,这合适吗?

以前我认为,等大家都有了钱,房子也变大了,买个主机来玩游戏,难道不比用手机玩游戏更爽吗?然而,数据并不支持这种观点,至少从短期的数据来看是不支持的。

手游广告宣传的影响很大。他们打起广告来都很吓人。据说《剑与远征》国服上线砸了几个亿的广告费,这是因为其 LTV 足够高才能够这样做。然而,《万国觉醒》没有这样做,可能是因为这样做的效果不太值得。

手游是可以变成端游的,这可以算是一种反攻。例如《原神》,它实现了多端上线,并且流水情况都很不错。

未来游戏产业很有可能以手游作为核心,并且向其他平台进行辐射。与此同时,随着技术的不断发展,各个平台之间的差异将会逐渐缩小。

什么类型是未来的方向呢?

数值游戏不会消失,原因在于作弊是人的本性。数值游戏存在弊端,后期成长感较弱,且乐趣不足,难以长期留存。为了保持长期留存,就只能持续新增内容。

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玩法游戏永远不会消失。从玩家数来看,它是主流;从总市场份额来看,它也是主流。其缺点在于成长感不明显,收入不足以支持买量,中小公司很难凭借这类游戏实现盈利。

叙事游戏是会存在的,然而个人判断难以成为主流。只有在未来能够制作出电影级的互动叙事,并且 VR、AR 技术能够给予足够的支持时,个人判断才有可能成为主流。另外,还有一条途径是改变叙事形式,不过创新试错的成本会比较高。

我目前的观点是,这三个类型的发展情况如下:纯数值游戏的市场份额会减少;更多的玩家会在玩法游戏中留存;叙事类游戏会有小幅度的增加。同时,也可以认为在同一个游戏中,玩法的比重会增加,数值的比重会减少,而叙事的比重基本保持不变。

原因有两个方面。其一,市场渗透率已接近其上限,人口所带来的红利基本上已经消失。其二,市场的环境发生了变化。

先说第一个,大家有没有发现呢?这十来年以来,游戏的整体付费深度在逐渐减少。以前有单用户付费达到上亿的情况,到了前几年变成了几千万,而现在一般的游戏,几百万就差不多到极限了。

《剑与远征》国服上线的版本数量不足一百万。《原神》据说大概有 10 万左右,个人觉得这似乎有些不太真实,但应该也不是特别高。这完全符合“人有我廉”的这种竞争规律。

说明可能已经遇到了上限,未来或许不会有大幅度的增长,而是主要以 ARPU 的提升为方向,也就是中小 R 市场。这是超休闲、轻中度游戏出现的其中一个逻辑。

1 个土豪每天多花 1 万这件事和 1 万用户每天多花 1 块这件事,比较哪个更简单,就会朝着更简单的那个方向去做。

再说第二个方面,如今的年轻人是有一定钱财的,他们花几千块钱去玩游戏是可以接受的,然而要花几十万元就不太可能了。这部分用户极为在意“看得到头”这件事,也就是他们能够大致估算出玩这款游戏需要花费多少,心里有了底,这样用户就会进行有控制的周期性付费。

这些用户对整体体验更为在意,仅有数值是不够的,必须在玩法方面进行创新,要与用户比较接近。

以前看得比较浅显,认为用户仅仅能代表一小部分喜爱玩法游戏的玩家,这些玩家只在少数市场中占比。如今看来,未来或许会成为主流市场的用户画像。

有远见真的很值钱,或者说抓住商业游戏的本质很值钱。

从关键数据的角度来分析的话:在任何时候进行商业游戏想要赚钱,就只有两条途径,一是降低 CPI,二是提高 LTV(对于部分所谓的野路子暂不进行讨论)。

降低 CPI 有很多方法,其中玩法创新是其中之一。从长期来看,玩法创新的效果是最好的。不然的话,为什么大部分广告都在标榜玩法创新呢?因为它们都像是全新的版本一样。

买量素材上的玩法为何总在变化呢?素材看起来比游戏还要好玩。这足以证明玩法创新在降低 CPI 方面的效果是被大家公认的好。

对于商业游戏而言,玩法的创新其本质是为了降低每付费用户获取成本(CPI)以及提高生命周期总价值(LT)。如果一个玩法已经玩了 N 年,仅仅更换一下外观再继续玩,根本无法吸引到玩家。

整个市场的 ARPU 难以快速提升,在短期内若要提升 LTV,就只能提升 LT。

提高 LT 的方法主要依赖于新内容以及玩法的耐玩性设计和社交。我觉得真正能够长期存在的玩法以及社交,本质上都属于 UGC,不过这属于另一个话题,所以就不详细阐述了。

《梦幻西游》和《COC》这些游戏活了很多年且不断更新内容,它们都不是数值类游戏。

数值游戏进行版本更新时,会依据较好的玩法或者新增玩法来进行。如果只是单纯地延长数值,那么是比较难以实现长线留存的。

社交比玩法更难做。因此,玩法的耐玩性设计可能会成为优先突破的要点。

将整个市场视为一条大河,每个游戏如同途经的湖。长期留存下来的大湖能够慢慢留住水。并且随着河水越来越少,其他游戏的成本也就越来越高。

小结

我判断玩法会越来越重要,理由并非是玩家喜欢。而是因为市场在发展,同时也基于商业逻辑。

以前商业游戏为了保持稳定,通常不会轻易改动,只有在追求突破时才会进行改进。之后可能情况会有所不同,为了保持稳定也必须要进行改进,而在追求突破时则需要进行创新。

体验的适应性较为突出。一个笑话初次聆听时十分好笑,然而再次聆听时,其趣味性便有所减弱。倘若无限次地重复,它就会转变为冷笑话。冷笑话既无法吸引大量受众,也难以在人们心中长久留存。

真正的玩法大创新并非易事,像《魔兽世界》以及《暗黑 2》这类游戏能够历经十几年甚至几十年而不衰。如今市场逐渐走向成熟,像这样具有重大创新的情况很难再度出现。

我说的创新基本只是改进,也在之前的方法论里说过。

总结

分类的意义是梳理知识体系,和切换不同视角理解知识体系。

更实际的价值在于知晓概念之间存在着多少种连接方式,并且每一种连接方式都意味着一种可能,意味着一种新的解决问题的方法。

在设计养成点时,对于要做多少个养成点以及每个养成点该有多深,在多数情况下并没有固定的方法。那么该如何进行规划呢?有的团队通过商量来确定,有的团队依据系统来决定,有的团队则根据数值来规划。

确定了自己游戏的类型,知晓游戏的核心,就能够知道设计目的,自然也就能知晓具体系统的设计方向。

并且分类的数量足够多,能够通过多条线索交叉来确定游戏。如果想要模仿某个游戏的特点或者体验,甚至可以不局限于常规的游戏分类。

卡牌有养成玩法,SLG 有城建玩法,还有其他各类游戏的不同玩法,如 MMO 的社交等,这些不同类型游戏的亮点组合起来,未必就不是一个好游戏。

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