星际仓鼠是《星际战甲》玩家们的自称。
这源自一次事故。《星际战甲》的国际服有一次服务器出现故障,官方发布公告称:“很抱歉,我们的仓鼠出现了状况。”由此大家才恍然大悟,原来《星际战甲》的服务器是依靠仓鼠来发电的,这与育碧用土豆发电的情况可谓是不相上下。
紧接着,玩家们想到自己的境遇。他们每天沉迷于《星际战甲》,角色大多呆在一艘飞船里,不辞辛劳地努力着。这就像一只只星际仓鼠,每天都在忙碌着。
于是,大家都开始自豪地称自己是“星际仓鼠”。
这个梗展现了《星际战甲》官方以及国内玩家们所具有的幽默感。倘若玩家不喜爱《星际战甲》,那么他们实际上是不会自称仓鼠的,相反,他们会猛烈地责骂游戏的服务器很糟糕。就如同育碧的土豆梗那样,这既是官方的自我调侃,也是玩家们对游戏的喜爱。
《星际战甲》在海外的口碑极高,这种极高的口碑并不仅仅体现在“特别好评”这样的玩家评价上。
在加拿大,《星际战甲》有一个专门的玩家线下年度展会。这个展会每年七月举办,今年已是第三届。距离展会开始还有一个多月,但官网上的实体门票早已全部售罄。
“这是我见过的最棒的免费游戏,但你们会失败的。”
这款游戏究竟是怎样的呢?它又是怎样“笼络”到国内外这么多仓鼠的呢?我们得从《星际战甲》的开发商开始说起。
《星际战甲》的开发商被简称为 DE,其总部位于加拿大。90 年代,DE 曾与 Epic 一同进行远程合作,参与了《虚幻竞技场》等游戏的制作。但在此之后,DE 独立开发了一些产品,然而这些产品并未取得成功。而《星际战甲》则成为了全公司 250 人的救命稻草。
资金不足,留给 DE 的时间较为有限。所以他们挑选了一种较为小众的类型,即快速刷短关卡的免费 PvE 游戏,并且这种游戏以合作模式为主,题材是科幻。
这是一次赌博。在当时主流市场中,只有免费的 PvP 游戏留存力最强。PvE 若要留存,就必须持续更新。DE 选择 PvE,是因为这样就不用与扎堆的 PvP 强者去竞争。只要玩家喜欢上这个产品,公司中那些曾参与《虚幻》系列游戏开发的老兵们,有足够的实力来维持更新。所以说这是一场豪赌。
豪赌的结果是,发行商并不喜欢这款游戏。
当时 DE 约见了众多发行商,其中有一家在看到游戏后说道:“这是我所见过的最为出色的免费游戏。”同时,这家发行商又表示:“不过你们将会失败。”而对于科幻题材的免费 PvE 想要获得成功这件事,在市场上是没有先前的事例可以借鉴的。
DE 与玩家在社群中交流较为频繁,社群经理负责游戏中 NPC 的配音,玩家们喜欢称呼她为“莲妹/莲妈”,她在图片的左二位置。
但发行商们未曾料到,星际仓鼠们喜爱这款游戏。它们通过玩家社群,给予了官方极高的评价与反馈,从而使游戏正式开始起步。DE 后来没有选择发行商,而是让游戏登陆。到那时,游戏已不再是起步阶段,而是进入了起飞阶段。《星际战甲》开启了长达 5 年的更新之路,每一步都走得极为成功。
现在很难确切地说出《星际战甲》究竟是何种游戏。它的基本玩法是第三人称 TPS 与动作相结合。同时,它还是一个跑酷游戏、潜入游戏、无双游戏、卡牌游戏、养成游戏、换装游戏以及开放世界游戏等。它与市面上的任何一款游戏都存在差异,各种元素以一种奇怪而有机的方式结合在一起,其内容越来越深入,需要投入大量的精力去研究。
数千个维基条目的深度系统
在国内,已经有人专门创建了中文维基百科以对玩法进行探索。该百科中包含着 3000 多个条目,并且最近进行了编辑。
《星际战甲》的硬核程度确实需要有个维基来支撑。
它是一款简单的 TPS + 动作游戏。玩家的角色能够同时装备三种武器。主武器和副武器用于射击。近战武器可以配合连招,以进行割草操作。
每种武器都有其独特之处。有的枪械弹药具备反弹的特性;有的子弹是以抛物线的轨迹射出;还有的武器不射出子弹,而是射出螺钉,将敌人的尸体钉到墙上。
每一种武器,除了其本身的类型之外,还包含伤害这一属性,同时还有伤害类型、精准度、装填速度、弹匣容量、蓄力攻击、暴击、射速、弹药总量、极性、运作模式等多种属性。而这些每一种属性,都能够通过 MOD 卡片来进行定制。
MOD 系统是《星际战甲》的核心所在。在有限的 MOD 槽位中,怎样让武器发挥出最大或最优的效果,这是游戏中后期的一大乐趣。MOD 之间能够相互协作,例如将火焰与冰冻元素 MOD 放在一起,就会触发爆炸伤害并产生击倒效果;把电击与毒素元素 MOD 放在一起,会触发腐蚀伤害且降低敌人的永久护甲,这些是较为基本的一些搭配方式。
而游戏中的MOD卡,目前有811张。
所以说这是个卡牌游戏
MOD 不仅可以安装在武器上,还可以安装在玩家的战甲、守护、宠物以及机械化羽翼上。从游戏名就能够得知,战甲是《星际战甲》的核心所在。
游戏里存在着数十种战甲。这些战甲的外观各不相同。它们的定位和技能也全都不一样。有的战甲适合进行潜入行动。有的战甲善于在空中飞行。有的战甲单纯就是皮糙肉厚的。通过搭配武器、MOD 以及进行颜色定制。没有两个玩家的角色会是一模一样的。
各种战甲,颜色可自定义
带上上述的全部装备,驾驶着如同军火库般的飞船,前往太阳系去挑战十几种不同模式的关卡,这就是《星际战甲》的主要玩法。在这些关卡里,有的关卡要求玩家进行割草操作,有的关卡需要玩家解谜,另外还有的关卡则要玩家进行跑酷。
跑酷是星际仓鼠自然而然会学会的事物。它的起源很有趣,源自一个名为“佐伦直升机”的跳跃 BUG。早期玩家发现了这个 BUG,能够借助它弹射战甲,跳出很远的距离。
一个早期的跑酷玩家在光柱中穿梭
DE 通过社群得知玩家喜欢这东西,原因是有它便能快速通关。许多厂商担忧玩家发现捷径从而快速过关,然而 DE 不但没有移除这个 BUG,还主动将其打造成一个特性,借助一些技能或 MOD 对其进行加强,并且也对其进行了改造,使其更加可控。
现在,那些稍微玩了几个小时《星际战甲》的人基本都不会正常走路了。他们可以去蹬蹬地图上眼睛能看到的墙,动作很流畅,想怎么跑就怎么跑。
跑酷这件事体现了 DE 的游戏态度,对于玩家喜欢的东西,不能只是阻止他们,说这不行,而要通过创新和引导来完善游戏。《星际战甲》是由开发商与玩家社群共同打造的。它最初是单纯的越肩 FPS 加动作刷关卡,现在有了空战。
有水下战斗:
有太空战斗:
去年年末刚刚加入了开放世界“夜灵平原”,并且加入了钓鱼玩法,这使得游戏在线人数瞬间提升了 2 倍。
免费公平的“星际暖暖”
免费公平的“星际暖暖”
两者缺一不可且都功不可没
现在它具备宏大的星际战争背景,有着别具一格的美术设计,还有数不清的玩法。但总体来说,老仓鼠们都会将《星际战甲》视为一个收集养成类游戏。
国外玩家称之为潮流展架”( ),而国内则戏称“星际暖暖”。
游戏中的每一套战甲、武器以及其他资源材料,除了部分装饰性的东西外,都能通过掉落而获得。你可以通过氪金来获取它们,而选择爆肝的方式也能得到同样的结果,最后获得的东西是完全一样的。《星际战甲》的付费点与数值提升没有任何关联。
实话实说,最初的《星际战甲》曾有过一个极短暂的阶段,充钱就能变强。但由于社群有反馈,DE 立刻进行了修改。之后,《星际战甲》就成为了目前市面上最公平的免费游戏之一,其差异性的氪金点主要体现在战甲、武器和飞船等的涂装颜色上。
在《星际战甲》里,你能看到色彩斑斓的、乍一看极为诡异的美术搭配。《星际战甲》的美术并非从好莱坞学来的,而是传承自法国漫画家 Mœbius(本名尚·吉罗,Jean ),并且融入了 DE 美术们自己的想法。
Mœbius曾与漫威、斯坦李合作过
DE 老大说,每次他让美术们花费些什么的时候,美术们把作品拿出来后,他的第一反应大多是“这和我所想的有些不同……”,然而他依然放任美术们,让他们能够自由创作。
很难说《星际战甲》的美术是否讨人喜欢,因为大家的喜好各不相同。然而,每一只星际仓鼠在玩久了游戏后,必然会出现某种变化,也就是大家所说的“审美 DE 化”,即游戏中看什么都觉得好看,我们也不知道原因是什么。
这个游戏不坑玩家的钱,但是……
在上,《星际战甲》玩家评价中最有价值的一条是这么说的:
玩笑归玩家,这只仓鼠还是肝了2689个小时。
《星际战甲》就是这样。它的题材和美术比较小众。确实是小众的。但也正因如此,它收获了一批心甘情愿的死忠玩家。
因为小众的缘故,仓鼠们会自然而然地抱团取暖。游戏有着特殊的合作模式,新人很容易就能匹配到老玩家,能够蹭一蹭大佬开车,这样一些高难度关卡就不会那么困难了,就如同许多手游里的助力系统一样。
国际服因语言不通等状况,容易变成单机游戏。然而在国服,大佬们大多十分友好,乐意帮助萌新开启游戏之旅。仅从这一点来看,国服有着相当良好的氛围和较为健康的生态。这甚至使得不少“爷新”出现,他们全程只是坐等大佬帮忙。所以要提醒一句,合理地寻求帮助和咨询是没问题的,但过度伸手、总是给人添麻烦就不那么受欢迎了。
如今的网游市场里,端游不能说是最受瞩目的类型了。手游具有自动寻路和自动战斗的功能,这在极大地降低游戏门槛的同时,也导致了游戏中大量乐趣的流失。《星际战甲》的门槛依然很低,主要就是突突突和无双割草,但如果深入探究,可钻研的地方是足够硬核的,一旦玩进去就难以自拔。
近一年,《绝地求生》《堡垒之夜》这类吃鸡游戏很火热。这说明端游只要能抓住玩家的喜好,并且能提供良好的体验,即便再细分的类型也能够开辟出很大的市场。然而,守业比创业更困难,开辟市场之后的优化、运营、维护以及更新等工作也是最为重要的。在这几个方面,《星际战甲》在过去的五年里都证明了它具有极大的优势。
毕竟,用好吃的把一只仓鼠吸引过来是比较容易的。要让仓鼠心甘情愿地肝上几千个小时,这不仅仅是被《星际战甲》的魅力所吸引,更是一种真正的爱。
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